Quel geek n’a jamais rêvassé à l’idée de faire son propre jeu ? Vous savez, ce jeu parfait qui comblerait toutes vos attentes de gamer et révolutionnerait enfin cette industrie somnolente. Le souci c’est que pour concrétiser vos idées, il faut acquérir bon nombre de compétences dans un tas de domaines très variés…. Même si Internet facilite grandement l’accès aux informations à coup de tutorial et vidéos explicatives, c’est loin d’être donné à tout le monde.
Cela n’a pourtant pas effrayé les créateurs d’Atakapu qui se sont lancés dans l’élaboration de ce jeu de plateforme 2,5D aux allures de Donkey Kong Country. Même s’il ne s’agit pour l’instant que d’une version embryonnaire estampillée « prototype 1.1 », elle contient déjà 3 niveaux élaborés et un level design assez prometteur.
Je vous invite à le découvrir directement au travers ma vidéo de gameplay commentée ou de simplement la télécharger via leur blog ( http://novaplay.me/atakapu ) .
Puisque je suis curieux et que l’équipe de production s’est révélée très accessible, j’en ai profité pour obtenir quelques informations supplémentaires sur le projet via Facebook.
Rafale, développeur du jeu et rédacteur sur le site « Les players du dimanche », a très gentiment pris la peine de répondre à toutes mes questions.
Toi dans le fond, qui rêve de sortir un « Rasenmäher Simulator » jouable au Kinect pour devenir le nouveau free to play qui ridiculisera Wargaming, voici quelques pistes qui devraient t’aider à y parvenir…Ou pas.
Salut Rafale, pourrais-tu te présenter en quelques lignes?
Bonjour, alors je suis Pierre-Emmanuel Soumois, j’effectue un bachelier en informatique de gestion et je suis rédacteur chez « Les players du dimanche », un collectif belge de passionnés de jeux vidéo traitant de l’actualité vidéoludique.
Au sein du projet Atakapu, j’enfile plusieurs casquettes puisque je suis à la fois le programmeur, le responsable communication et webmaster du blog.
Alors comment est né Atakapu et qui se cache derrière ce prototype soigné?
Atakapu est un projet étudiant développé par une équipe composée de 4 artistes et d’un programmeur. Atakapu est réalisé dans le cadre de nos études au sein de la Haute Ecole Albert Jacquard (en Belgique) , spécialisée en jeux vidéo. Notre objectif est de créer un jeu fun, accessible, mais héritant également du côté exigeant propre aux jeux d’arcade.
Nous avons décidé, après avoir créé deux prototypes très différents, d’opter pour un jeu de plateforme dont le principe s’articulerait autour d’un changement de gameplay entre deux états de compétences du héro :
– L’agilité qui donne les capacités du double saut, du rebond sur les murs et le grappin.
– L’attaque qui permet au héros de se battre au corps à corps et de disposer d’une charge, d’un bouclier et même d’une attaque puissante disponible après avoir encaissé un certain nombre de coups.
Concernant l’univers d’Atakapu, nous étions partis pour faire un jeu basé sur le thème d’Halloween, mais après avoir réalisé un premier niveau, nous avons opté pour un univers plus exclusif. C’est ainsi que nous est venu l’idée de faire évoluer le personnage sur une planète imaginaire où nous pourrions laisser libre cours à notre créativité concernant les créatures et l’environnement.
L’histoire, en quelques mots, raconte l’aventure d’un petit alien, nommé Gédéon, voulant se rendre avec sa soucoupe volante à une fête d’Halloween intergalactique. Malheureusement, à mi-chemin, son vaisseau tombe à court de carburant et s’écrase sur une planète inconnue nommée « Atakapia ». Ses costumes d’Halloween et bonbons se retrouvent éparpillés sur la planète et il devra les retrouver avant d’espérer pouvoir la quitter.
Comment ça se passe le développement d’un jeu, est-ce accessible ?
Le développement d’un jeu est assez complexe à mettre en place. En premier lieu, il faut définir les bases et mécaniques de gameplay. Quand c’est fait, il faut trouver l’univers, l’histoire et commencer les recherches graphiques qui serviront de base aux designers. Enfin, il faudra faire son choix parmi les différents moteurs graphiques (Unreal Engine, Cry Engine, Unity, etc.) .
De notre côté, nous avons opté pour Unity, qui est un moteur facile d’accès, performant en 3D, multi-support et assez flexible. Il existe d’autres moteurs de jeux plus accessibles comme « GameMaker » ou « Construct 2 » mais ils se révèlent assez limités et sont surtout utilisés pour la conception de jeux 2D.
Toute ces étapes prennent pas mal de temps et impliquent bon nombre de décisions difficiles ( allant du changement de direction artistique à l’abandon pur et simple d’un pan complet du jeu ).
Durant la phase de production, chacun des membres récupère les tâches qui lui incombent. Modélisation, animation, création d’interfaces, développement et finalement montage des différents niveaux.
Pour ceux intéressés par l’élaboration d’un jeu, nous avons écrit un article concernant notre méthodologie de level design ( http://novaplay.me/atakapu/developpement-le-level-design-selon-frosty-froggs/).
Ça vous donnera quelques idées pour vous lancer et si besoin, nous nous ferons un plaisir de répondre à d’autres questions plus techniques.
Pour en revenir au jeu, l’accent semble mis sur le speedrun mais avec un level design de ce type, doit-on s’attendre à des boss et compagnie?
Effectivement, quand on a démarré les premiers tests du jeu, on s’amusait entre nous à essayer de battre les scores des autres… C’est donc en toute logique que l’on a intégré dès le départ un système de score basé sur le chrono mais également le nombre de bonus collectés.
Concernant les boss de fin de niveau, nous les avons bien sûr imaginés et ils devraient s’intégrer dans des niveaux spécifiques. Comme Gédéon n’a pas d’armes dans la première partie du jeu, il devra les combattre en activant des éléments du décor afin de les endommager.
Outre les boss, des ennemis récurrents du jeu, appelés Atakapu, feront également leur apparition dans les stages suivants… Nous avons encore beaucoup d’idées et de mécaniques non utilisées dans le prototype à vous faire découvrir…. D’ailleurs dans la seconde partie du jeu, Gédéon gagnera un costume et de nouvelles attaques, qui modifieront le gameplay en introduisant notre concept de héro à capacités multiples. Nous sommes vraiment enthousiastes à l’idée de concrétiser ce concept et de le confronter aux critiques de nos fans sur les réseaux sociaux.
Quels sont vos projets pour la suite ?
En ce qui concerne la continuité du projet, on va poursuivre son développement tout en communicant un maximum sur son évolution.
Une fois notre année scolaire terminée, nous allons premièrement finir le concours Nova Play, ensuite nous envisagerons d’éditer le jeu, voir de lancer une campagne participative de crowndfounding via Kickstarter ou Indiegogo.
Pour les plateformes visées, on privilégie surtout le PC (Windows, Mac et Linux) car c’est la plateforme qui nous semble la plus adaptée, tant pour partager le projet que pour recevoir un maximum de feedbacks de la part de la communauté.
Nous n’excluons aucun portage sur console, Unity est très souple sur ce point mais cela dépendra essentiellement de la position des différents stores (PSN, XBLA, STEAM,…) vis-à-vis des jeux indépendants au moment de la publication.
Rafale.
Voilà qui clôture cette interview de l’équipe du jeu Atakapu, vous pouvez les retrouver sur leur site ainsi que sur les réseaux sociaux dont voici les adresses :
Twitter => https://twitter.com/FroggsFroggs
Facebook => https://www.facebook.com/Atakapu
Blog => http://novaplay.me/atakapu
N’hésitez pas à donner votre avis sur ce projet, vos idées d’améliorations et votre appréciation sur ces premiers niveaux embryonnaires via les commentaires.
On fera suivre tout ça à l’équipe, qui en fera, j’en suis convaincu, un très bon usage.
À Bientôt
Gwen
Ce petit personnage est à la fois très drôle au niveau de son style et surtout super bien réalisé. Ça se voit que l’auteur est costaud en création graphique et qu’il a beaucoup d’imagination. Un grand bravo!