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Sitegeek.fr > Jeux Vidéo > JDR & Plateau > Critique jeu de rôle | Aventurii – Comment mal entamer le jeu de rôle ?
JDR & Plateau

Critique jeu de rôle | Aventurii – Comment mal entamer le jeu de rôle ?

Par
Musa
Publié 23 décembre 2016
3 commentaires
11 min
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Aventurii
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Aventurii est un jeu de rôle français sorti fin 2015, édité par JDR Editions et conçu par Frédéric Dorne. Comptant 67 pages, Aventurii se définit comme “un jeu simple et complet pour découvrir et transmettre la passion du jeu de rôle”. Chiche !

Sommaire
  • On décortique Aventurii
  • Univers : c’est du med-fan, quoi !
  • Design et lisibilité : irrégulier et un peu bâclé
  • Système de jeu : du D100 pas très logique
  • Et quand on joue ? Ça marche quand même… sans plus
  • Conclusion : bien pour débuter mais y a mieux, non ?
  • Verdict
        • Univers
        • Design et lisibilité
        • Système
        • Et quand on joue ?

Aventurii

On décortique Aventurii

AventuriiLe livre s’ouvre sur une première page d’acronymes propres au jeu de rôle (MJ, PJ, PO, D20, etc.) afin d’initier de but en blanc les néophytes. S’ensuivent une page explicative sur ce qu’est le jeu de rôle ainsi qu’une exemple de partie en 2 pages. On entre ensuite dans le vif du sujet. Le livre Aventurii contient :

  • le Monde d’Aventurii (2 pages, la troisième faisant office de publicité pour le reste de la gamme), qui décrit brièvement l’univers dans lequel se dérouleront les aventures des joueurs ;
  • Incarner un Aventurier (8 pages) explique en une page comment créer son propre personnage, avant de présenter ses races/classes qui sont au nombre de 7 ;
  • Règles du Jeu (6 pages) définit le système de résolution et le système de combats, tout en listant les compétences ;
  • Règles de Magie (20 pages) décrit les règles liées à la magie ainsi que les différents sorts et leur type (magie élémentaire, noire, etc.) jusqu’au niveau 5, le reste se trouvant dans un des livres dont ce chapitre fait la publicité sur 2 pages ;
  • des Conseils pour Gérer une Séance de JDR (6 pages) propose quelques trucs et astuces pour les MJ novices et aborde la question des points d’expérience, il propose également des règles supplémentaires et donne un aperçu des philosophies dans le monde d’Aventurii ;
  • Des autres Espèces et des Monstres (3 pages) constitue un bestiaire compacte dont le MJ peut s’inspirer pour saupoudrer son scénario d’ennemis ;
  • Références (1 page), qui donne quelques indications concernant le prix des biens et marchandises ;
  • Scénario : Le Château décapité (5 pages) qui permet aux aventuriers débutants de découvrir les joies du jeu de rôle.

Le livre se boucle sur quelques annexes dédiées aux joueurs durant le scénario, une  fiche de personnage type et les personnages pré-tirés pour jouer immédiatement.

Univers : c’est du med-fan, quoi !

Dès les premières pages, on sent la simplicité – véritable fil rouge d’Aventurii – privilégiée par les auteurs. L’univers tient sur 2 pages et ne prétend pas innover. On a des humains, des elfes, des nains, des monstres et de la magie. Quelques noms m’ont même fait pouffer de rire (du genre la “Noria” pour la terre des trolls… une parodie n’aurait pas mieux trouvé). Les auteurs citent leurs références, parmi lesquelles évidemment l’oeuvre de Tolkien, Druss La Légende, La Quête de l’Oiseau du Temps ou encore les Légendes des Contrées Oubliées. Bref, on nage en plein medieval fantasy !

Je précise avant de poursuivre que cette critique est celle d’un joueur assez expérimenté.  J’ignore si cela influe ma perception du jeu mais certains reproches adressés au livre l’ont été également par les novices que j’ai fait jouer. Par exemple, plus d’informations culturelles (société, économie, rapport à la magie, etc.) sur quelques pages auraient permis de mieux saisir les tenants et aboutissants du monde d’Aventurii. Un MJ capable pourra répondre aux interrogations d’un joueur sans problème mais plus de substance n’aurait pas été un luxe. À noter finalement que le jeu ne propose pas de races distinctes, ni de classes mais des archétypes. On peut donc opter entre un mercenaire, un mage noir ou encore un guerrier nain… mais pas d’aventurier nain, par exemple. À moins de sortir de ce que propose le livre.

Lire aussi :  Critique jeu de rôle | Urban Shadows - Intrigues politiques dans le monde des ténèbres
Aventurii
Un univers qu’on connaît ! Merci, Aventurii.

Design et lisibilité : irrégulier et un peu bâclé

Si l’on peut se satisfaire de l’univers sommaire d’Aventurii, le livre multiplie les tares moins facilement pardonnables. Le design irrégulier se voit entaché de coquilles ainsi que d’une typographie aux relents médiévaux, certes, mais pas toujours facile à lire. Les illustrations cartoonesques donnent un cachet au bouquin mais on sent qu’une grande partie du budget y a été alloué. Le reste des images sont en fait de simples photos (parfois photoshopées), des dessins et plans enfantins ou encore une carte qui semble sortie de Google Maps.

En revanche, on ne peut reprocher à la structure son manque de lisibilité. N’importe quel lecteur s’y retrouvera très vite, même en pleine partie. Il trouvera ainsi les règles pour la création de personnage, suivies des compétences, des sorts, des scénarios, le tout dans un ordre avec lequel on peut facilement jongler. Tout au plus regrettera-t-on la publicité prépondérante (3 pages au total pour renvoyer aux suppléments de la gamme).

Aventurii
Et si vous voulez jouer plus à Aventurii, achetez le bouquin sur la page de gauche !

Système de jeu : du D100 pas très logique

Aventurii repose sur un système D100 classique pour la résolution des jets. Pour les néophytes, cela signifie que chaque personnage dispose d’une caractéristique calculée en pourcentage. Plus le pourcentage est élevé, plus les chances de réussir sont jet le sont également. Il suffit pour cela de lancer deux dés à 10 faces (l’un représentant les dizaines, l’autre les unités) et d’obtenir un résultat inférieur à son pourcentage. Concrètement, si votre héros a 80 en force, vous avez de grandes chances d’obtenir moins de 80 sur vos dés et donc de réussir. Jusque là, aucun problème. De plus, on peut recourir à des compétences ou du matériel pour majorer ses chances de réussite de 10%.

Là où les choses se corsent, c’est dans les choix logiques du système. Par exemple, tant les attaques de contact que les attaques à distance (ou encore les esquives et parades) se règlent selon un jet d’Agilité. Encore une fois, c’est mon expérience de rôliste qui réagit mais ne serait-ce que d’un point de vue logique, si l’Agilité concentre la majorité des actions importantes, les joueurs miseront tout dedans. Ce qui développera forcément un déséquilibre dans leurs caractéristiques. D’autres compétences et sorts manquent de clarté et de détails dans le livre (j’ai moi-même toujours des interrogations sur l’usage de la magie). La seule vraie bonne idée du livre, c’est d’utiliser des sorts en dépensant des points de vie, ce qui marque le danger de la magie et limite les abus. Une excellente idée, même !

Lire aussi :  Critique jeu de rôle | Awaken - Du dark fantasy classique mais qui marche
Aventurii
Au moins, Aventurii se veut pédagogique…

Et quand on joue ? Ça marche quand même… sans plus

En lançant la partie, j’étais assez inquiet. Du med-fan trop classique avec des règles pas toujours claires ou logiques… pas très rassurants, comme prémisses. Néanmoins, les 6 joueurs autour de la table (dont un rôliste aguerri) ont tous passé un bon moment. Comme toujours, la présence d’un MJ et de joueurs à l’aise aident énormément. Pour le coup, les débutants ont tout de suite pris leurs marques et la soirée fut ponctuée de nombreux fous rires. Ce qui n’a pas empêché le groupe, y compris les non-initiés, de relever des problèmes liés au système du jeu. Cela étant, celui-ci reste très simple d’accès et s’épargne des règles inutilement compliquées, si bien qu’on peut rapidement y jouer. Il ne m’a donc fallu qu’une dizaine de minutes en début de partie pour expliquer les règles aux joueurs. Le reste s’étant globalement bien passé, malgré le scénario convenu du livre, on peut dire qu’Aventurii remplit son pari en session de jeu.

Conclusion : bien pour débuter mais y a mieux, non ?

Je ne vous le cache pas, je ne suis pas sûr d’utiliser à nouveau Aventurii. Il existe de nombreux kits d’initiation de jeux qui permettent à des débutants de se lancer. Pour autant, Aventurii reste suffisamment pédagogique – en dépit de son manque de clarté occasionnel. Il troque également les dizaines de bouquines d’un Pathfinder pour un background simple et facile à assimiler. Cette sobriété risque d’embêter un joueur expérimenté mais il est vrai qu’en se mettant à la place d’un groupe débutant (MJ inclus), il peut servir de porte d’entrée dans l’univers magique des jeux de rôle. Surtout quand on sait à quel point certains bouquins peuvent vite devenir lourds et nous submerger. Néanmoins, à vouloir faire trop simple, on en oublie parfois de rester logique. Pour le design, le problème est inversé. Plutôt que de rester sobre, on tente des combinaisons maladroites, qui ajoutent à l’aspect bancal du livre. Bref, malgré sa bonne volonté, Aventurii reste un livre très irrégulier.

Pour ma prochaine critique, je vais probablement sortir des sentiers battus et proposer un univers plus atypique. Stay tuned, comme on dit !

A bientôt sur Sitegeek,

Musa

Si vous n’avez jamais fait de jeu de rôle et voulez vous lancer, vous pouvez acheter Aventurii chez notre partenaire Ludik Bazar en cliquant sur le lien ci-dessous.

aventurii-ludikbazar

Verdict

Univers
Design et lisibilité
Système
Et quand on joue ?

Plein de bonnes intentions, Aventurii manque de clarté et de régularité. Il reste intéressant pour un groupe complet de néophytes mais en tant que rôliste, je pense qu'il y a de meilleurs jeux pour commencer.

TAGGED:aventuriicritiquefrederic dornejdr editionsjeu de rôlemed-fan
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ParMusa
J'aime tout mais je suis difficile. Voilà qui me résume bien. Littérature, cinéma, jeux vidéo, séries, animés, comics, mangas, jeu de rôle papier, etc. Ce qui compte pour moi, c'est de distinguer ce que j'aime de ce qui est bon ou mauvais. Car non Einstein, tout n'est pas relatif !
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3 commentaires
  • Vincent dit :
    5 novembre 2019 à 13 h 32 min

    Bonjour,
    Vous évoquez d’autre jeux plus intéressant pour débuter. Pourriez vous les citez?

    Merci

    Répondre
  • Gaël dit :
    24 décembre 2016 à 16 h 39 min

    Je ne suis pas d’accord avec cette critique, que je trouve assez dure, j’ai fait découvrir le jdr avec Aventurii et on a tous passé un très bon moment. La simplicité du livre aide le maître et les joueurs à s’y retrouver. Le scénario livré avec le livre, avec son twist, est très sympa.
    Un jeu complet en 70 pages, moi ça me va très bien et ça n’a pas fait peur à mon neveu de 12 ans quand il a voulu faire MJ.

    Répondre
    • Musa dit :
      24 décembre 2016 à 16 h 54 min

      Bonjour et merci pour votre retour. Je précise que ma critique n’a pas vocation à souligner une vérité absolue. Je partage, sur la base de critères plus ou moins objectifs, un ressenti.

      Comme je l’explique également dans ma critique, pour un MJ débutant, ce livre peut être intéressant. Malheureusement, ça ne retire pas certains des défauts que je relève.

      Et puis, au fond, si vous l’avez acheté et en êtes satisfaits, c’est l’essentiel :-)

      Bonne soirée et meilleurs voeux !

      Répondre

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Et quand on joue ?

Plein de bonnes intentions, Aventurii manque de clarté et de régularité. Il reste intéressant pour un groupe complet de néophytes mais en tant que rôliste, je pense qu'il y a de meilleurs jeux pour commencer.

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