HITOS – Guide générique est, comme son nom l’indique, un système de jeu générique (c’est pas vrai ?!). Sorti en février 2017, ce livre de 255 pages est en réalité une magnifique boîte à outils permettant aux MJ de créer leurs propres aventures. HITOS a été traduit en français et édité par La Loutre Rôliste.

Hitos

“MJ : J’espère que vous êtes prêts à vivre une nouvelle aventure incroyable !

PJ 1 : Ah ben comme toujours… d’ailleurs, on joue à quoi aujourd’hui ?

MJ, avec enthousiasme : Ravi que tu poses la question, puisqu’on joue aujourd’hui à un truc un peu différent…

PJ 2 soupire… et se rend compte qu’il a fait trop de bruit, s’attirant le regard foudroyant du MJ. Il s’enfonce discrètement dans sa chaise.

MJ : Nous allons jouer à Hitos ! 

Silence.

PJ 3 : Et c’est quoi ?

MJ, retrouvant son enthousiasme : C’est de l’espagnol. Ça veut dire “étape importante” ou “fait marquant” et…

PJ 3 hoche la tête, faisant mine d’avoir compris : Ah, donc on joue en Espagne. OK.

MJ lui lance un regard perplexe : Euh… non, c’est un jeu espagnol. Pas *en* Espagne.

PJ 2, qui se redresse sur sa chaise : On joue où, alors ?

MJ : En Amérique.

PJ 1 : Mais t’as dit que c’était espagnol.

MJ, qui a du mal à saisir le raisonnement, commence à perdre patience : Oui d’accord mais c’est pas parce que le jeu est espagnol qu’il doit se dérouler en Espagne !

PJ 1 qui ouvre grand les yeux et lève les mains pacifiquement pour s’incliner : OK, OK, pas besoin de s’énerver.

Il se tourne ensuite vers les autres PJ en hochant la tête vers le MJ, l’air de dire que ce dernier s’est levé du pied gauche.

PJ 3 : Bon, du coup, il se déroule dans quel univers ton jeu ?

MJ, qui retrouve le sourire, comme s’il attendait qu’on lui pose la question : Mais justement ! Hitos ne se déroule dans aucun univers… ou plutôt, il se déroule dans tous !, s’exclame-t-il d’un air trop dramatique.

PJ 3 : Euh… ça veut rien dire, ton truc.

MJ : Mais si ! Hitos est un système générique !

PJ 2 : Comment ça, un système générique ? 

MJ : Ben oui, ça veut dire que tu joues où tu veux ?

PJ 2 : Où je veux ? Mais t’as dit qu’on jouait en Amérique !

MJ, exaspéré : Non mais ça, c’est mon scénario ! C’est pas *le* jeu !

PJ 2 reste impassible mais regarde les autres du coin de l’oeil pour s’assurer qu’il n’est pas le seul à être paumé.

MJ, qui remarque cet échange et perd patience : Bon, en gros, c’est un bouquin de 250 pages où y a que des règles. Et moi je crée un scénario dans lequel j’adapte ces règles pour pouvoir y jouer.

Les trois PJ s’exclament “AH !” d’un coup, ayant visiblement compris.

PJ 2, après un long silence : Mais du coup je comprends pas le lien avec l’Espagne.

MJ : …”

On décortique Hitos – Guide générique

 

HitosAu format A4, en couverture rigide et au papier glacé, Hitos – Guide générique s’ouvre sur les crédits et un sommaire de 3 pages, suivis d’une introduction sur le jeu de rôle, l’ouvrage et ses éléments. Celui-ci se compose de trois “livres”, qui sont en réalité trois grands chapitres. Hitos – Guide générique contient :

  • Personnages (16 pages), premier chapitre du Livre 1 – Le Jeu de Rôle, décrit la création de personnages, les valeurs de leurs caractéristiques, compétences et aspects – bref, tout ce qu’il faut pour créer son avatar ;
  • Système (28 pages) s’intéresse aux mécanismes de base, avant d’enchaîner avec des éléments plus subtils du système. Interactions, aspects, combats, santé, règles secondaires, tout y est abordé en long et en large ;
  • Races (10 pages), premier chapitre du Livre 2 – Variations, qui propose une variété de races à jouer (selon l’univers qu’on se choisit) et adapte les règles de création de personnages ;
  • Terreur et santé mentale (8 pages) développe les règles liées à la santé mentale, aux troubles mentaux et aux séquelles inhérentes ;
  • Science-fiction (28 pages) traite de nombreux aspects du genre et ratisse très large en abordant l’aspect scientifique de la science-fiction, mais aussi les extraterrestres, les augmentations cybernétiques, les mutations, la robotique, les réseaux, les pouvoirs psioniques voire ésotériques ;
  • Magie et sorcellerie (26 pages) décrit les types de magie ainsi que les pouvoirs annexes et objets magiques, tout en invitant le MJ et les joueurs à développer leurs sorts. Les règles spécifiques de la magie y sont également définies ;
  • Superpouvoirs (12 pages) s’intéresse essentiellement à la création de super pouvoirs et propose une liste assez exhaustive de pouvoirs avec leurs effets et niveaux de puissance ;
  • Négociation et intrigue (8 pages) adapte le système de jeu pour que les combats physiques cèdent la place à des joutes verbales et à l’intrigue ;
  • Véhicules (20 pages) passe en revue les différents types de véhicules, explique les règles à utiliser et propose plusieurs pages d’exemples de véhicules ;
  • Organisations (6 pages) explique comment créer ses propres organisations, avec leurs objectifs, modes de fonctionnement et enjeux, avant de donner quelques exemples ;
  • Bestiaire (12 pages) décrit différents types de monstres et autres antagonistes issus d’univers variés (il y a même une loutre rôliste, c’est dire) afin d’éviter au MJ de partir de zéro lors de sa création d’ennemis ;
  • Mener un jeu de rôle (14 pages), premier chapitre du Livre 3 – Narration, regorge d’informations utiles et de conseils pratiques pour les MJ, tant débutants qu’expérimentés, afin de mener à bien leurs parties/campagnes et instaurer une ambiance propice ;
  • Ambiances (26 pages) offre au MJ cinq ambiances, des cadres scénaristiques qu’il peut utiliser à son gré pour créer ses propres histoires ;
  • Archétypes de personnages (20 pages), comme son nom l’indique, propose une foulée d’archétypes prêts-à-jouer pour les joueurs qui ne voudraient pas passer par la phase de création.

Le livre se termine sur deux fiches de personnages, dont une printer-friendly, ainsi que des fiches de PNJ. Finalement, l’OGL de fin permet à quiconque de s’approprier le système et de l’utiliser comme il le souhaite, selon les modalités inscrites ici.

Univers : y en a pour tous les goûts… vraiment !

 

Hitos étant un système générique, il s’absout bien sûr d’un univers prédéfini. Si de prime abord, le livre semble assez restrictif (races, science-fiction, cyberpunk, super pouvoirs, etc.), on se rend vite compte que la masse d’informations qu’il contient peut s’adapter à tout. Aussi faut-il considérer de manière très large les différents univers présentés. Ceux-ci permettront de jouer à du polar, du Marvel-like, du Donjons & Dragons simplifié, du space opera, j’en passe. Les cinq ambiances proposées par le livre attestent d’ailleurs de sa versatilité.

Hitos

On trouve tous types d’univers dans Hitos

Design et lisibilité : magnifique mais sexiste

Au risque de me faire des amis, je vais m’attaquer à un défaut presque inhérent à l’univers du jeu de rôle. Que dis-je ? À la culture geek, même ! Le sexisme. Tout le monde connaît la caricature du guerrier en armure de plates blindées à côté de la guerrière en bikini en métal (censé représenter son armure à elle). Le jeu de rôle n’échappe au cliché et je regrette que Hitos regorge d’illustrations de ce type. Pratiquement aucune femme dessinée dans le bouquin n’échappe aux gimmicks sexistes. C’est d’autant plus regrettable que les illustrations sont magnifiques – parmi les plus belles que j’aie vues.

D’ailleurs, si on s’intéresse uniquement au design à proprement parler, Hitos se feuillette avec plaisir. Sa structure, sa pédagogie, ses exemples permettent vraiment au lecteur de se l’approprier. C’est d’ailleurs là tout l’esprit de Hitos, qui invite sérieusement le MJ à s’inspirer de son contenu et à le moduler à sa guise, plutôt que d’en appliquer platement les règles. Bizarrement (et heureusement), cela permet d’alléger la lecture du bouquin. Seuls bémols : certains exemples manquent de clarté et requièrent une seconde, voire une troisième lecture. De même, les fiches de personnages manquent un peu de lisibilité (bien que jolies).

Hitos

Armure : pour lui / pour elle (et franchement, c’est gentil comme exemple)

Système de jeu : du FATE qui s’en sort mieux

J’ai récemment découvert le système FATE, dont j’avais tant entendu parler. Un système porté sur la narration et l’immersion des joueurs. Très sincèrement, si j’en ai apprécié certains éléments, je suis resté perplexe. FATE ne m’a pas totalement convaincu. Quand j’ai commencé à lire Hitos, j’ai tout de suite décelé des similarités. Un système tournant autour des aspects, ce mécanisme qui permet de donner du relief à ses personnages et d’influer sur les jets ou la narration, tout en permettant à chaque joueur de se construire une identité assez approfondie. J’étais donc réticent avant de lancer Hitos.

La mécanique de base se veut toutefois plus intuitive que dans FATE. Dans Hitos, vous devez lancer 3D10 et vous gardez normalement le résultat du dé au résultat médian. Exemple : vous obtenez un 2, un 4 et 6 sur vos dés, vous retenez le 4. Vous ajoutez ensuite vos caractéristiques et compétences pour obtenir le résultat final du jet. En certaines occasions, les autres dés peuvent être sollicités, tandis que d’autres règles viennent agrémenter celles-ci. Les règles additionnelles s’avèrent peu nombreuses et Hitos insiste une nouvelle fois sur la nécessité pour le MJ d’être maître du livre (et non l’inverse).

Hitos

Une mécanique de base qui tient sur même pas une page

Et quand on joue ? On s’éclate, sans temps morts

Je précise que mon but n’est pas de vouer FATE aux gémonies. Je trouve cependant le système un brin plus rigide que Hitos. Une impression confirmée par la partie de Hitos que j’ai menée. Mais la vraie surprise, c’est que la majorité de mes craintes se sont dissipées. La partie s’est déroulée sans le moindre temps mort, tout le monde a rapidement saisi les règles – même les plus subtiles – et le reste n’était que du fun ! (Les vilains m’ont même convaincu de convertir ce qui devait être un one shot en campagne…)

Outre le système bien huilé (malgré des additions dont on aurait pu se passer) et les règles assez légères, Hitos reste un minimum technique pour donner un cadre clair aux joueurs. Mais je pense sincèrement que la raison de ce succès d’un soir, c’est la philosophie derrière le jeu. Comme je l’ai déjà dit, Hitos incite le lecteur à s’approprier son système. À l’utiliser comme une boîte à outils dont le but est de raconter et faire jouer ses propres histoires. Je n’ai d’ailleurs pas utilisé les ambiances du livre, préférant créer mon propre scénario. Et la magie a opéré.

Conclusion : un bon guide générique, ça donne ça

Pour être tout à fait franc, je ne suis pas un grand amateur de systèmes génériques. En particulier quand ils se traduisent par d’énormes bouquins. Pour autant, la légèreté du système Hitos et sa modularité m’ont conquis. En insistant beaucoup sur la narration – via les aspects qui pullulent sur la fiche de personnages -, le système met les règles au service de l’histoire, et non l’inverse. C’est un parti pris évidemment (auquel j’adhère) mais ce n’est pas non plus une fatalité.

En effet, en appelant le lecteur à adapter le système au gré de ses envies et de ses joueurs, Hitos peut rapidement prendre une tournure plus technique. Le but étant toujours d’inciter le MJ à raconter l’histoire qu’il veut en recourant aux règles qu’il veut. Du coup, si vous avez toujours voulu raconter vos propres aventures mais ne saviez pas à quel système recourir, Hitos est peut-être le guide générique qu’il vous faut.

Avez-vous testé d’autres systèmes génériques que Hitos ? Oui ? Non ? Vos retours sont les bienvenus en commentaires !

À bientôt sur Sitegeek,

Musa

Verdict

Univers
Design et lisibilité
Système
Et quand on joue ?

C'est déjà une lourde tâche que de développer un système générique. Si en plus on se lance dans un système modulable et versatile, pas facile d'aboutir à un résultat convaincant. Pour autant, Hitos a su relever le défi avec brio. Le tester, c'est l'adopter.

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