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Sitegeek.fr > Culture Geek > JDR > Critique jeu de rôle | Colonial Gothic : le Nouveau Monde est noir…
JDR

Critique jeu de rôle | Colonial Gothic : le Nouveau Monde est noir…

Par Manu
Publié 18 janvier 2018
2 commentaires
13 min
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Colonial Gothic existe depuis 2008 en anglais et compte trois éditions. Mais plutôt que de simplement traduire, Batro-Games a revu le système, changé de cadre et ajouté des éléments fantastiques tirés de l’univers Millevaux, de Thomas Munier. Une version français de première classe, comptant 133 pages. Coup d’oeil sur Colonial Gothic : A l’Est d’Eden.

Sommaire
On décortique Colonial Gothic : A l’Est d’EdenUnivers : C’était le temps des colonies… en noirDesign & lisibilité : Concision et styleSystème de jeu : Classique et… classiqueSupplément : Québec tombe dans l’AbîmeEt quand on joue ? Le comptoir perduConclusion : Un univers de qualité, un système sans originalitéVerdictUniversDesign et lisibilitéSystèmeCampagne

 

On décortique Colonial Gothic : A l’Est d’Eden

 

Les règles de Colonial Gothic prennent la forme d’un livre de 133 pages (PDF à 12€, imprimé à 40€). Après les crédits et un sommaire, Colonial Gothic contient :

  • I : Les règles (20 pages) aborde le système de résolution du jeu, y compris expérience, folie, maladie et poisons ;
  • II : Création d’un personnage (6 pages) guide le joueur à la création de son personnage ;
  • III : Compétences (22 pages) liste les compétences et une base de sorts chamaniques ;
  • IV : L’Alchimie (8 pages) aborde rapidement l’histoire de l’Alchimie, sa situation en France au XVIIIe siècle. Elle détaille aussi les règles pour l’utiliser à Colonial Gothic ;
  • V : L’Armurerie (9 pages) liste les caractéristiques techniques des armes et armures disponibles ;
  • VI : Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) dresse un rapide bestiaire des adversaires des PJ: humains, monstres, esprits et autres ;
  • VII : Guide de la Nouvelle-France (28 pages) aborde rapidement la vie quotidienne dans la Colonie Française. La Compagnie des Cent Associés (dont font partie les PJ) et les tribus amérindiennes actives dans la région sont abordées aussi ;
  • Annexes (22 pages) livre un scénario de découverte à jouer en une soirée, une note sur les Mille-et-un-Vaux, une feuille de personnage vierge, des personnages prétirés et un remerciement aux souscripteurs Ulule.

Univers : C’était le temps des colonies… en noir

 

Colonial Gothic se propose de relever un défi rare en jeu de rôle : jouer avec l’histoire. Le cadre exploré ? le Québec du XVIIIe siècle, quand il était encore colonie française. Pensez Le Dernier des Mohicans, vous serez en plein dedans !

Daniel Day Lewiiiiiis !

L’équipe de rédaction (Alexandre Joly, Batronoban, Orlov et Trickytophe) fait un travail fantastique de présentation du cadre de jeu. Elle nous avertit d’abord : on n’est pas là pour un cours d’histoire mais pour jouer, quitte à déformer un peu la réalité historique. Ensuite, plutôt que de s’étendre sur des pages et des pages de background, les auteurs donnent quelques informations précises et laissent aux joueurs le soin de s’approprier ce qu’ils proposent. C’est vraiment du très bon travail, d’autant que la version anglaise ne prend pas ce cadre-là mais les colonies anglaises de la même époque. Il s’agit donc d’écriture 100% VF.

Sur ce cadre historique, les auteurs ont ajouté une bonne couche de fantastique et d’horreur. Dans Colonial Gothic, l’animisme chamanique existe, ainsi que la science alchimique. Des monstres étranges rôdent, esprits, créatures et Indiens maléfiques. Et puis les Mille-et-un-Vaux s’éveillent. Cette puissance malfaisante se nourrit de la peur et de la destruction et corrompt tout autour d’elle, nature, esprits et hommes.

L’écran, magnifique, vient de sortir

Pour lutter contre ces menaces, le Cardinal de Richelieu a créé la Compagnie des Cent-Associés, une organisation secrète chargée d’enquêter sur ces menaces et de les refouler loin des terres françaises. Les PJ font tous partie de cette compagnie. On les enverra donc dans des missions diverses : enquêter sur un phénomène étrange, combattre des monstres hideux, mais aussi faire de la diplomatie avec une tribu indienne ou garder le fils bâtard du roi contre ceux qui veulent l’exposer. Le panel est large et le livre fourmille d’idées d’aventures palpitantes. Génial.

Lire aussi :  Jeu de rôle | Un kit du MJ pour les gouverner tous ?

Design & lisibilité : Concision et style

La mise en page de Colonial Gothic est claire et aérée, du moins en PDF (je n’ai pas pu mettre la main sur une version papier). Le texte s’étend en une colonne, rythmé par des tableaux, des encarts de conseils ou de précisions historiques, des illustrations. Celles-ci sont réalisées au crayon par Akae (illustration de couverture et carte) et Emmanuel Roudier (illustrations intérieures). Il y en a peu mais elles sont toutes évocatrices : scènes d’action dynamiques, portraits de personnages ou de monstres. Elles servent le propos et lancent la machine à imagination. Bon point de ce côté-là.

Système de jeu : Classique et… classique

Le système de Colonial Gothic ne prétend pas réinventer la roue. Les personnages sont représentés mécaniquement par des attributs (Force, Rapidité, …) et des compétences (Alchimie, Archerie, Baratin, …). Et quelques petites autres choses. La création de personnage a l’air simple et commence par poser des questions sur le personnage et le groupe. Enfin, on pose des valeurs chiffrées sur le concept qui a émergé.

De son côté, le système se veut aussi simple à prendre en main. En fait, il est un peu… plat. De base, on lance 2D12, on ajoute quelques bonus/malus (compétence du personnage, modificateur de circonstance ou d’équipement, etc.). Si on fait 12, on réussit “sur le fil”. Au-delà, chaque point rapporte un “degré de succès” (on réussit de mieux en mieux). A l’inverse, plus l’échec est important, plus les conséquences s’avèrent désastreuses. Le combat semble un peu plus compliqué. Les auteurs préviennent que celui-ci est mortel: un coup de mousquet peut, avec un peu de chance, tuer un PJ ! Il ne faudrait donc pas s’attendre à voir des combats durer des heures.

Le reste du système présente plusieurs outils: perte de santé mentale (et développement de dérangements), maladies, poisons et l’alchimie. Celle-ci se voit même consacrer un chapitre entier: histoire de l’alchimie, règles pour l’utiliser au mieux, exemples d’elixirs, de poisons et d’antidotes. Dans l’ensemble, le système de Colonial Gothic reste classique. Pas de listes interminables mais des exemples appelant à créer selon les besoins du moment et l’imagination des participants. Quelques calculs à faire, mais rien de trop long ou difficile.

Colonial Gothic
Des personnages variés: natif, métis, colon. Chaman, alchimiste, lettré. Et tout le reste.

Supplément : Québec tombe dans l’Abîme

Colonial Gothic s’assortit d’une campagne, Abîme, qui propose de vivre les dernières années de Québec ; de 1754 à 1759, avant sa chute aux mains des Anglais. Le tout bien sûr remanié à la sauce Colonial Gothic. Je n’ai malheureusement pas pu faire jouer la campagne dans le cadre de cette critique. Il ne s’agira donc ici que d’une impression après lecture.

La campagne elle-même propose quatre scénarios chacun centrés autour d’un événement central. Et autour de ce “bloc principal”, les auteurs proposent quelques pistes et scènes secondaires qui permettent de faire avancer plusieurs fils rouges. Des encadrés proposent des conseils au meneur de jeu et des points historiques. En annexe, des fiches de PnJ par scénario permettent au meneur de jeu de savoir clairement où en sont les personnages récurrents à un moment précis de la chronique. Cartes et illustrations renforcent le tout. Bref, c’est fait avec beaucoup d’intelligence. On découvre un bout de l’Histoire tout en l’invitant à table. Entre les scénarios (espacés de deux ans les uns des autres), les auteurs invitent à placer des créations maison ou à faire une ellipse, tout simplement. Mais ce serait dommage à mon avis, parce que les moments non-écrits forment la chair du squelette donné par les auteurs.

Lire aussi :  Critique | Fast & Furious 8 - Le prochain c'est dans l'espace ?

Sans rien gâcher, disons que les PJ y seront confrontés à des défis variés, de la chasse au fantôme à la bataille rangée. Le surnaturel et l’historique s’y lient jusqu’à un bouquet final mémorable. Par contre, c‘est une campagne dirigiste par moment. D’ailleurs, quelques encadrés précisent que quelles que soient les décisions et actions des joueurs, tel ou tel événement se produira. Mieux vaut donc prévenir ses joueurs dès le départ. En conclusion, si vous avez le temps, il semble qu’Abîme soit un supplément excellent à la base qu’est Colonial Gothic.

Et quand on joue ? Le comptoir perdu

J’ai eu l’occasion de mener le scénario de découverte du livre de base du jeu en utilisant plusieurs des pré-tirés. Je l’ai fait jouer à deux PJ. Le résultat a été une chouette expérience. Sans plus. L’histoire est classique mais a le bon goût de ne pas trop diriger la partie. Les héros ont de réels choix à faire dans ce qui leur est proposé, même si ils ont une mission claire à effectuer. Et quelques musiques bien choisies ont, je pense, instillées une vraie tension à table.

Le système, par contre, a fait un peu défaut à ce niveau-là. Calculer des marges de réussite opposées au résultat de la défense adverse quand un arbre essaye de vous tuer, ça casse l’immersion. Et les points de santé mentale restent une jauge un peu floue. J’aurais préféré un système calibré pour ce que le jeu se propose de faire : de l’horreur. A la place, Colonial Gothic pêche un peu à ce niveau. On reste avec une combinaison “carac/compétence” et des calculs, un combat au tour par tour… C’est dommage que l’équipe de rédaction n’ait pas profité de la traduction pour changer carrément le système. D’autant que Batronoban, au moins, est connu dans le milieu indépendant pour ses jeux radicaux. On nous livre ici un système qui manque d’inspiration. Et c’est bien dommage.

Conclusion : Un univers de qualité, un système sans originalité

Les traducteurs de Colonial Gothic ont réussi le tour de force de réécrire un univers original, bien documenté et vraiment jouable. J’ai pris énormément de plaisir à lire cette partie de l’histoire de France. Des idées de scénarios apparaissaient régulièrement, que ce soient par les illustrations superbes d’Emmanuel Roudier, les détails historiques ou ajoutés, les scénarios de la campagne officielle Abîme.

Ma seule déception, c’est qu’ils ne se soient pas donnés un système à la hauteur de leurs ambitions. Si vous voulez découvrir un cadre intéressant, bien écrit et qu’un système comptable et classique ne vous fait pas peur, foncez ! Colonial Gothic est pour vous. Sinon, je pense qu’il y a quand même beaucoup à prendre de l’univers décrit, quitte à adapter le système à votre sauce. Ou alors de réutiliser un système qui retranscrit mieux l’horreur et la santé mentale, comme celui de Sombre ou de Cthulhu Dark, par exemple. Monnayant quelques adaptations, évidemment.

À bientôt sur Sitegeek,

Manu

Verdict

Univers
Design et lisibilité
Système
Campagne

Colonial Gothic propose un univers à la fois beau et bien écrit. Il réussit avec brio le pari de jouer avec l'histoire au sens fort. Cependant, le système m'a un peu déçu par ses côtés classiques et la nécessité de compter bonus et malus qui empêchent la terreur de nous prendre tout à fait!

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ParManu
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2 commentaires
  • Ping : L’interview-fleuve : Batronoban et Christophe Siébert – Une Pincée de Fel'
  • alks dit :
    19 janvier 2018 à 16 h 50 min

    Je fais le même constat que toi : un univers riche ET intéressant mais un système mou. Concernant le livre imprimé, il n’y a pas de différence de contenu.

    Par contre les illustrations de Emmanuel Roudier sont <3 !

    Répondre

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Les notes :

Verdict

Univers
Design et lisibilité
Système
Campagne

Colonial Gothic propose un univers à la fois beau et bien écrit. Il réussit avec brio le pari de jouer avec l'histoire au sens fort. Cependant, le système m'a un peu déçu par ses côtés classiques et la nécessité de compter bonus et malus qui empêchent la terreur de nous prendre tout à fait!

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