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Sitegeek.fr > Jeux Vidéo > JDR & Plateau > Critique jeu de rôle | Forbidden Lands – Un bon vieux Old School bien de son temps
JDR & Plateau

Critique jeu de rôle | Forbidden Lands – Un bon vieux Old School bien de son temps

Par Cédric
Publié 14 septembre 2019
16 min
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Forbidden Lands (FL) nous est proposé par Fria Ligua, le même éditeur suédois que Tales from the loop et Mutant year zero. Le jeu a gagné plusieurs prix en 2019 dont celui de la meilleure production et cartographie (ENnies). Un financement participatif pour sa traduction française a été annoncé pour fin 2019.

Sommaire
  • On décortique Forbidden Lands – La boite de Base
    • Player’s Handbook
    • Gamemaster’s guide
    • Legends & Adventurers
  • Univers : de la retro-open dark fantasy
    • Faire du neuf avec du vieux
  • Design & lisibilité : un effet old-school réussi !
  • Système : simple (mais fouillé) et efficace
    • … Et des petits plus
  • Et quand on joue ?
  • Conclusion : Forbidden Lands a tout pour plaire
  • Verdict
        • Univers
        • Design et lisibilité
        • Système
        • Et quand on joue ?
        • Scénarios
        • Matériel

On décortique Forbidden Lands – La boite de Base

La jolie boîte de base contient le “Player’s Handbook” (208 pages), le “Gamemaster’s Guide” (264 pages), une carte A3 de la région  de Ravenland recto verso, des autocollants à placer sur la carte et enfin un livret “Legends & Adventurers” (40 pages). Les couvertures en simili-cuir sont belles et agréables au toucher. Le papier a un effet ancien renforcé par les illustrations noires et blanches que l’on trouve tout au long des ouvrages.

Et voilà la boîte qui contient tout ce beau matériel

Player’s Handbook

  • Introduction : présentation générale du jeu (10 p.) ;
  • Your Adventurer : la création de personnage et son évolution (28 p.) ;
  • Skills : présentation des règles du jeu (9 p.) ;
  • Talents : description détaillée des talents (13 p.) ;
  • Combat & damage : les règles détaillées du combat et les différents défis que rencontreront les héros (32 p.) ;
  • Magic : tout sur la magie et les sorts (23 p.) ;
  • Journeys : les voyages en terres sauvages (14 p.) ;
  • The stronghold : construire et faire évoluer sa forteresse (17 p.) ;
  • Gear : tout le matériel que l’on peut trouver en Ravenland (17 p.) ;
  • Critical injuries : les tables aléatoires des coups critiques (5 p.) ;

    Un simili cuir bien réussi !

Gamemaster’s guide

  • The Gamemaster : comment maîtriser une partie de Forbidden Lands (12 p.) ;
  • History : présentation de l’univers de jeu et son histoire (20 p.) ;
  • Gods : chapitre sur les dieux (7 p.) ;
  • Kin :  les différentes espèces en détail (30 p.) ;
  • Bestiary : les créatures que l’on peut rencontrer en Ravenland (55 p.) ;
  • Artifacts : les objets de pouvoir (18 p.) ;
  • Encounters : la table de rencontres aléatoires (21 p.) ;
  • Adventure sites : créer son propre village, donjon ou château (27 p.) ;
  • The Hollows, Weatherstone, Vale of the dead : trois aventures clés en main pour commencer à faire jouer ! (51 p.) ;
  • Le livre se termine par 15 pages reprenant les rumeurs et légendes de Ravenland, et un index de 3 pages.
…Et quelques tombes pour les personnages tombés !

Legends & Adventurers

La première partie du livret contient des tables aléatoires pour créer rapidement un personnage, son background et ses caractéristiques de jeu. La seconde et troisième partie sont des tables aléatoires à destination du meneur.

Des tables aléatoires nombreuses et variées

Enfin, la carte de Ravenland recto-verso permet une utilisation sur deux campagnes différentes. Chacun des nombreux lieux détaillés dans la campagne Raven’s Purge se retrouvent sous forme de stickers sur un feuillet à part.

Des terres (presque) vierges à découvrir

Univers : de la retro-open dark fantasy

Fria Ligua nous offre une petite perle avec Forbidden Lands. L’auteur reprend des classiques du jeu de rôle médiéval fantastique et en fait un mélange qui est très agréable à déguster. On pourrait résumer le principe à de la “rétro-open survival post-apocalyptique dark fantasy”.

Rétro : le désign est old-school à 100%, mais certains principes le sont également comme l’exploration par hexagones sur la carte.

Open : les joueurs sont libres de se rendre où ils le souhaitent sur la carte. La campagne et les scénarios sont présentés par lieu, et chacun possède un autocollant. Ce dernier peut être placé selon l’envie et les mouvements des personnages. Il n’y a pas d’ordre prédéfini, et laissé libre à l’appréciation du meneur.

Survival : le mot d’ordre du jeu est l’exploration. Une série d’actions sont définies dans les règles pour gérer la recherche de ressources, se déplacer sans se perdre, monter un camp etc. De plus, les règles en font un jeu potentiellement létal. Les personnages peuvent perdre un doigt, un pied ou la tête facilement.

Lire aussi :  Critique jeu de rôle | D&D Kit d'initiation - Du D&D5 à petite dose

Post-apocalyptique : des démons ont ravagés les Raven lands, et pendant plusieurs siècles un étrange brouillard rouge sang empêchait tout voyage entre villages à quelques exceptions près. Le brouillard s’est levé dernièrement, et maintenant un tas de ruines de l’ancien monde n’attendent que les personnages pour les explorer !

Dark fantasy : l’ambiance est sombre, pas du tout manichéenne, dans un univers de moyen âge fantastique.

Les symboles runiques des dieux mettent dans l’ambiance !

Faire du neuf avec du vieux

Bien évidemment c’est du déjà-vu, mais la présentation de l’histoire, des différentes cultures et des religions est très agréable à lire. On a envie d’en savoir plus et de jouer (ou faire jouer) dans l’univers créé par Erik Granström.

C’est un parfait exemple de comment faire du neuf avec du vieux. Vous pourrez par exemple découvrir que les orcs, dont la société est matriarcale, ont une différence anatomique entre femelles et mâles : les dents proéminentes chez ces derniers leur empêche de prononcer certains sons, et les femelles pour appuyer leur suprématie choisissent des noms imprononçables. Ou encore les elfes qui sont en réalité des rubis qui développent un corps autour de la pierre pour se déplacer, parler et agir, et qui explique leur immortalité.

Répartition des différentes cultures dans les Ravenlands

Design & lisibilité : un effet old-school réussi !

La présentation de Forbidden Lands sous forme de boîte est un choix réussi, renvoyant les plus anciens aux vieilles boîtes de Dungeons & Dragons et les plus jeunes à l’idée de tenir une boîte de jeu de société. C’est un travail de qualité que l’on tient en main.

Les livres ont une couverture simili-cuir très réussie, et le noir et blanc rend très bien cet effet old-school. Les illustrations sont signées Nils Gulliksson, et certaines datent d’il y a 30 ans tandis que d’autres sont nouvelles. Le papier est un peu rugueux mais léger, permettant une manipulation aisée des livres sans avoir l’impression de faire de la musculation. Le texte est correctement aéré avec les illustrations et des encarts savamment placés pour donner des précisions sur l’univers ou les règles.

Une compagnie de gobelins bien sympathique

La double carte rend très bien, et l’idée des stickers est excellente. Ils se détachent assez facilement et peuvent être recollés sans souci, pratique quand on veut les réutiliser. Chaque autocollant est un lieu décrit soit dans le guide du maître, soit dans la campagne officielle Raven’s Purge. 

Système : simple (mais fouillé) et efficace

Forbidden Lands tourne sous une légère variante du Year Zero Engine dont le but est d’être simple, pratique et efficace. Et c’est une réussite ! Le jeu utilise principalement des dés à six faces, mais aussi à huit, dix et douze faces. Il y a 16 compétences dans le jeu, et chacune est liée à un des 4 attributs (4 compétences par attribut). Lorsque le personnage veut tenter une action, il décrit puis le meneur désigne la compétence la plus appropriée. Le joueur prend un nombre de dés (d6) égal à son score dans l’attribut dans une première couleur, pareil pour la compétence mais avec une seconde couleur et enfin un bonus en dés d’un éventuel équipement dans une troisième couleur. Chaque 6 est un succès.

L’utilisation des artefacts a un coût plus élevé que l’argent

Le personnage peut forcer le jet, relançant tous les dés sauf ceux affichant un 1 ou un 6. Dans ce cas, chaque 1 sur un dé d’attribut est une blessure qui diminue, jusqu’au repos, le score dans l’attribut, mais permet aussi de gagner des points de volonté (cf plus loin). Les 1 sur les dés d’équipement diminuent le bonus offert par l’objet abîmé qui nécessitera de subir une réparation. Il n’y a jamais de 1 sur les dés de compétence. Les points de volonté servent à lancer des sorts ou utiliser certains talents dans le jeu. C’est une jauge commune à toutes les classes jouables.

… Et des petits plus

Les ressources (eau, nourriture, flèches…) sont gérées par un dé. Chaque fois qu’un personnage utilise une de ces ressources, il lance le dé correspondant (entre dé à 12 faces et dé à 6 faces). S’il obtient un 1 ou un 2, la ressource diminue, on passe au dé inférieur. Sinon, le dé de ressource garde le même score. C’est pratique, facile et cela évite de comptabiliser des éléments à l’unité.

Lire aussi :  Critique jeu de rôle | Tales from the Loop - Stranger Things a trouvé son JDR
Il faudra bien s’équiper pour parcourir les Raven lands

Chaque personnage possède une fierté (pride) utilisable une fois par partie. Elle permet de rajouter un dé à douze face au test, avec le risque de perdre sa fierté si l’action échoue ! Il faut pouvoir justifier son utilisation.

Le système d’expérience est intéressant, déjà utilisé dans d’autres jeux, mais mettant l’accent davantage sur certains aspects comme la découverte de nouveaux lieux ou trésors, le voyage etc. plutôt que sur l’affrontement de monstres. Comment? À l’aide de questions, chaque fois que le personnage répond oui à une des dix questions, il marque 1xp sur sa fiche qu’il pourra dépenser pour améliorer son personnage.

Des ruines à explorer

Et quand on joue ?

La mécanique de base se prend en main après quelques lancers de dés. Pour savoir si l’action réussit ou non, on recherche une seule valeur, le 6,. La présentation succincte de l’univers et du quotidien dans les Ravenlands aide les joueur.s.e.s à se repérer rapidement dans un style connu mais avec de nombreuses nouveautés qui ne manqueront pas de titiller leur curiosité : les morts se relèvent souvent, mais sans être agressifs, parfois ils retournent chez eux, ignorant tout de leur condition de mort-vivant qui n’a rien de maléfique. Pourquoi les prêtres du dieu Rust étaient les seuls à pouvoir voyager dans les brumes sanglantes avant leur disparition? Etc.

La création du personnage est assez rapide et facile, elle nécessite une quinzaine de minutes. Néanmoins elle permet une importante quantité de combinaisons entre les différentes races, classes et le choix des talents. De plus, le système d’évolution permet non seulement d’améliorer ses compétences mais aussi d’obtenir des talents, nombreux et variés, qui offriront du plaisir sur le long terme aux personnes souhaitant vivre une palpitante campagne !

Le système est gritty, la mort se rencontre facilement. Quand un personnage est brisé (atteint 0 dans un de ses attributs) il faut tirer 1d66, sur un 65 ou 66 c’est la mort ! Une bonne occasion de tester un autre personnage avec la pléthore de combinaisons possibles.

Les morts ne trouvent pas tous le repos

Conclusion : Forbidden Lands a tout pour plaire

 La lecture, en anglais, était facile et passionnante pour l’ensemble du matériel (+/-450 pages). Les règles sont simples, intuitives et flexibles avec des possibilités d’évolution intéressantes. La mécanique de points de volonté offre un réel plus avec, en bonus, un effet bénéfique sur l’effet négatif qu’est la perte de points d’attribut. Le joueur.se est parfois content de voir son personnage se fatiguer pendant une action pour gagner ces précieux points pour plus tard.

Le rêve de tout aventurier

La majorité des participant.e.s lors de mes tests ont pris du plaisir à créer, jouer et faire évoluer leur personnage. Le système permet de se considérer déjà comme un héro capable d’exploits dès le début. Et ce, contrairement à d’autres jeux dans lesquels au “niveau 1” c’est galère (non il n’y a pas de niveaux dans Forbidden Lands).

Je suis totalement tombé amoureux de ce jeu ! J’ai acheté la campagne, l’écran du meneur et les cartes d’initiatives et d’artefacts pour compléter ma collection. Le matériel est vraiment d’excellente qualité. L’écran est solide et utile (c’est loin d’être le cas pour beaucoup de jeux !) et la campagne est tout aussi passionnante et bien construite. J’ai hâte de la faire jouer !

Free League a lancé il y a quelques jours un foulancement sur kickstarter pour une nouvelle campagne de Forbidden Lands : The Bitter Reach. Et, comme précisé dans l’introduction, une traduction française est annoncée pour fin 2019 par Arkhane Asylum Publishing.

À bientôt sur Sitegeek,

Cédric

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