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Sitegeek.fr > Jeux Vidéo > JDR & Plateau > Critique jeu de rôle | Tiny – Rêves d’une histoire de jouets
JDR & Plateau

Critique jeu de rôle | Tiny – Rêves d’une histoire de jouets

Par Cédric
Publié 19 décembre 2018
14 min
Dans les rêves, les jouets font la loi !
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Tiny est un jeu de rôle français de JDR éditions, financé intégralement en 2017 sur Ulule. Il invite les participants à rentrer dans la peau de jouets dont la mission, si vous l’acceptez, est de protéger votre petit maître des Akymérides. Ces monstres qui cherchent à transformer les rêves de l’enfant en cauchemar afin de se nourrir de leur peur et prendre forme dans le monde réel.  “MJ qui lance une musique bien connue de dessin animé…

Sommaire
  • On décortique Tiny
  • Univers : un croisement entre Toy Story et Inception
  • Design & lisibilité
  • Système : tout est possible
  • Et quand on joue?
  • Conclusion
  • Verdict
        • Univers
        • Design et lisibilité
        • Système
        • Et quand on joue

PJ 1 : Toy Story !

MJ : Presque, aujourd’hui on va jouer à Tiny. Alors, choisissez votre fiche de personnage et c’est parti !

PJ 1, 2 et 3 se répartissent les fiches, chacune satisfaite de son choix.

MJ : Alright ! Vous êtes au point sur vos personnages ? On fait un petit tour de présentation…

PJ 1 : Je joue Graouauzore, un tyrannosaure en plastique qui est capable d’impressionner les autres.

PJ 2 : moi c’est Tiny, la peluche de tigre qui a plus d’un tour dans son sac !

PJ 3 : *tape 2 fois sur la table avec sa main* – Voyant le regard interloqué des autres – *tape 4 fois rapidement sur la table*

MJ, amusé : Elle interprète une balle magique orange qui s’appelle Bouboule, incapable de parler, elle rebondit sur place pour s’exprimer. Et si on lui cherche des ennuis, elle n’hésitera pas à mettre des coup de boule !

PJ 3 tape une fois sur la table pour signifier que oui.

MJ qui s’abaisse légèrement et prend une voix de conteuse : Le petit François s’est endormi il y a quelques minutes, et vous voilà tout à coup emportés dans son rêve. Vous êtes à bord d’un navire surmonté d’un drapeau noir dans lequel deux os blancs sont surmontés d’un crâne. Vous voyez François qui porte un tricorne et des vêtements de pirates. Vous aussi vous avez des atours de pirates…

PJ 2 : j’ai un tricorne tout comme le petit maître, ainsi qu’un sabre à la ceinture.

PJ 1 : … et moi une de mes deux grosses pattes vertes est transformée en jambe de bois.

PJ 3 tape trois fois sur la table, marque une pause, puis tape encore quatre fois.

MJ : Bien évidemment Bouboule a un cache œil noir dessiné à l’indélébile noire.

PJ 1 et 2 surpris : Euh… d’où t’as compris ça ?

MJ : c’est simple, je parle couramment le Rebond.

PJ 1 et 2 : le Rebond ? 

MJ : Ben oui, elle s’exprime par des rebonds, c’est un moyen de communication…

PJ 1 et 2 se mettent à rire en s’écriant : Mais c’est nul, ce truc !

PJ 3 tape deux fois… puis une fois… et deux fois encore.

MJ, qui a compris, sourit.”

On décortique Tiny

 

À ma grande surprise le livre est plus petit que je l’avais imaginé en regardant les images sur le web. Au format A5 et doté de 130 pages, le livre de règles est tout en couleurs et très agréable à tenir en main. L’ouvrage est solide et de très bonne qualité.

*Musique intense et voix de magicien* Vous… ne passerez pas !
  • Chapitre 1 : Monde. Une présentation rapide de l’univers de jeu (6 pages) ;
  • Chapitre 2 : Création de personnage. En quelques pages le mode opératoire pour faire son jouet ou son animal (18 pages) ;
  • Chapitre 3 : Règles. Les règles du jeu (32 pages) ;
  • Chapitre 4 : Songes. Le monde onirique des rêves et cauchemars (20 pages)  ;
  • Chapitre 5 : Akymérides. Les informations sur ces êtres qui transforment les rêves en cauchemars (12 pages) ;
  • Chapitre 6 : Conseils et aides de jeu pour meneur (18 pages) ;
  • Scénarios : deux scénarios clés en main (12 pages) ;
  • Annexes : remerciements, matériel et fiche vierge (5 pages).
Lire aussi :  Critique jeu de rôle | Tales from the Loop - Stranger Things a trouvé son JDR

Univers : un croisement entre Toy Story et Inception

 

Tiny est un jeu de JdR Editions qui nous emmène dans un univers combinant de manière créative plusieurs inspirations : Toy Story et Inception. Deux factions d’esprits intangibles s’affrontent depuis la nuit des temps, les premiers ayant réussi à prendre forme dans les jouets ou animaux ; les autres, appelés Akymérides, tentent de s’incarner dans le monde réel en utilisant les peurs des enfants comme passerelle pour y semer la terreur sous forme de monstres terrifiants tel un vampire, la chose, Ça, etc. La majeure partie de l’aventure se déroule dans les rêves de l’enfant. C’est là que l’Akyméride essaye de créer des émotions désagréables (tristesse, peur, …) pour transformer le rêve en cauchemar, réveiller l’enfant, prendre une forme tangible et finalement le dévorer pour prendre des forces. Les jouets accompagnent leur jeune maître au gré de ses inspirations oniriques, prenant soin de le rassurer quand il a peur, essayant de le protéger des pièges de l’Akyméride, et enfin en combattant ce monstre ou ses sbires si nécessaire. Cette idée originale est l’œuvre de Frédéric Dorne qui a déjà quelques créations à son actif : SteamShadow, Friday Night’s Zombie, etc.

Le pitch m’a immédiatement emballé, et je trépignais d’impatience à l’idée de lire le livre et d’y jouer ! En parcourant les pages, Tiny nous emmène dans un univers connu mais étendu et développé. On y retrouve des éléments issus de Toy Story : les joueur.se.s incarnent des jouets ou des animaux et doivent respecter les lois de plomb (par exemple : ne pas être vu par un humain, le réduire au silence si nécessaire) ; mais aussi d’Inception avec la part belle au rêve, que l’Akyméride tentera de transformer en cauchemar, et ses particularités comme la possibilité de passer d’une situation à une autre (par exemple passer d’un équipage de pirates sur un galion à la rencontre d’un alien dans l’espace) ou la non-nécessité de garder un tout cohérent propre à l’onirique.

En tant qu’agent du coffre, vous devez respecter les Lois de plomb

Design & lisibilité

Le lecteur trouvera un bon mélange entre paragraphes surmontés d’un titre et images tout au long de l’ouvrage. Un même thème de couleur rouge orangé se retrouve tout au long du livre de règles de Tiny, et le fond fait penser à un carnet scolaire ligné, jauni par l’usure du temps. Le texte est suffisamment grand pour rendre la lecture agréable, même si davantage d’encarts auraient pu faciliter la lecture en aérant les paragraphes tout en mettant des concept-clés, options et résumés en évidence. Les illustrations sont réalisées par Mathieu Coudray et possèdent un mélange enfantin et onirique. C’est un pari risqué qui plait ou non, mais tout à fait en accord avec le thème du jeu.

Système : tout est possible

 

Le système de jeu se veut simple : quand une action est tentée, le meneur calcule une difficulté qui dépend de la complexité de la tâche ou de l’adversité. Cette difficulté est un dé à lancer (moyennement difficile = dé à 6 faces, difficile = dé à 8 faces etc. jusqu’au dé à 20 faces qui, si réussi, est probablement un miracle orchestré par saint joujou). Pour réussir, le score du dé doit être égal ou inférieur au NA (niveau d’action) du personnage généralement compris entre 1 et 6. Si le dé a un résultat supérieur au niveau d’action du personnage, l’action échoue sauf s’il dépense un nombre de points d’action suffisant pour ramener le score du dé à son niveau d’action. Quand un jouet n’a plus de points d’action, il est détruit. Techniquement il est donc possible de toujours réussir une action… Tant que l’on a assez de points d’action.

Lire aussi :  Ludum Box Marmots Hiver - Test de la sélection de jeux pour enfants

Le système est léger, permettant de se concentrer sur l’histoire sans avoir à calculer ou chercher à comprendre un obscur point de règle. Sur le papier ce n’est pas toujours évident à appréhender, mais en pratique ça se prend très facilement en main. Le seul bémol est la liste des compétences, il y en a au total 80 dans Tiny, et je me pose la question de la pertinence (sans parler de la redondance de certaines compétences) quand on sait que même dans des jeux aux règles très élaborées – je pense à D&D3.5, Pathfinder, etc. – ou dans des jeux basés sur l’utilisation de compétences comme l’Appel de Cthulhu, il n’y en a pas autant.

Trop de choix… tue le choix

Et quand on joue?

La première chose que je peux dire c’est que le livre avec sa couverture est une magnifique publicité. J’étais au Brussels Game Festival cet été, et au cas où je m’ennuierais, j’avais pris le livre de base de Tiny avec. Je n’avais pas encore eu le temps de le lire en entier et il était posé dans un coin de notre stand, en attente d’une possible pause. Tous les passants le remarquaient et voulaient le tester ! J’ai préparé quelques fiches de personnage et un petit scénario d’une heure pour le deuxième jour, et je me suis lancé ; résultat : tous ceux qui ont testé le jeu étaient ravis. Les jouets, les rêves, les enfants, la culture populaire (Toy Story !) facilitent l’entrée dans l’univers car ce sont des choses connues.

Jouer au jeu de rôle c’est laisser la place à l’imaginaire, et le rêve prend la même direction. Dans Tiny on se sent totalement libre de toute contrainte ou potentielle incohérence car… L’aventure se passe dans un rêve, là où tout est possible, et les participants se prennent au jeu avec une facilité déconcertante. Le contexte et l’univers constituent un excellent point de départ pour découvrir le jeu de rôle de manière générale, tout en étant un plaisir et une œuvre originale pour les vieux briscards de cette activité ludique.

Des illustrations qui nous mettent dans l’ambiance du jeu

Conclusion

L’entrée dans l’univers de Tiny se fait très facilement, grâce aux références populaires entre autre, et le système de jeu laisse la part belle à l’histoire. L’image de la couverture résume à elle seule le concept du jeu : des jouets qui protègent un enfant endormi face aux Akymérides qui tentent de s’insinuer dans ses rêves. Le système est simple et fluide, permettant de se concentrer sur la fiction plutôt qu’une mécanique nécessitant d’avoir un livre dans les mains. Le livre est relativement petit mais tout ce dont on a besoin s’y trouve, agrémenté d’images suggestives de l’ambiance et de l’univers.

Ces ingrédients mis bout à bout permettent de vivre aisément une histoire de rêves dans une machine à remonter le temps jusqu’à l’époque de notre enfance, quand nos jouets prenaient vie par la simple force de notre imagination.

À bientôt sur Sitegeek,

Cédric

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