Torment : Tides of Numenera aura fait patienter les joueurs pour deux raisons. Primo, il devait sortir fin 2014. Secundo, il avait pour mission de succéder à Planescape : Torment, considéré comme l’un des meilleurs RPG de tous les temps. L’attente a-t-elle valu le coup ?
Un après-midi avec Torment : Tides of Numenera
Je n’ai pas joué à Planescape : Torment et j’ai zappé les jeux de rôle old-school sur PC. J’ai eu beau apprécier les qualités objectives de Wasteland 2 de inXile, ce n’est pas forcément ma tasse de thé. Faut croire que je fais partie de cette génération qui aime un brin d’action dans ses RPG sur consoles. Pour autant, avant que vous ne me jugiez, j’étais très attiré par ce Torment : Tides of Numenera. Tout d’abord pour son contexte très original et son pitch qui sort du lot des RPG que nous sortent à la pelle les éditeurs. Steampunk, cyberpunk, sci-fi et heroic fantasy… tout ça, c’est très bien mais on finit par saturer.
Ce pitch, quel est-il ? L’humanité n’est que civilisation et déclin. Après chaque déclin, un nouveau monde naît et s’enrichit des Numenera, les reliques des mondes passés. Quand le jeu commence, on se retrouve dans le Neuvième Monde, soit dans un milliard d’années. Comme dans un certain jeu de rôle papier que j’ai récemment testé, je trouve cette approche problématique. De grands auteurs vous le diront : il est impossible de se projeter si loin dans le futur. On restera forcément accroché à ce que l’on connaît et le facteur temps perdra donc tout son intérêt. Néanmoins, c’est bien le seul défaut que je peux adresser à l’écriture.
J’espère que vous aimez lire…
Ce qui nous amène à l’atout majeur de Torment : Tides of Numenera… mais aussi son plus grand défaut : son écriture. Loin des échanges génériques et répétitifs de ces action-RPG qui se suivent (et se ressemblent un peu, il faut le reconnaître), les dialogues se paient une richesse étourdissante. Dès les premières répliques, le joueur sera envahi par une pléthore de choix. Même si je n’ai passé que quelques heures dessus, je ne suis jamais tombé sur deux dialogues similaires. C’est simple, les développeurs se sont focalisés sur l’écriture impeccable et bluffante du jeu – mention à la localisation et à la traduction. Mais alors pourquoi est-ce un défaut ? C’en n’est pas vraiment un mais les joueurs doivent savoir qu’ils se lancent dans un RPG où le texte prédomine.
Dans les faits, on incarne l’une des réincarnations du dieu changeant. Il s’agit du titre grandiloquent attribué à un être qui a trouvé le moyen d’être immortel en insufflant son esprit dans le corps de personnages divers. Seulement voilà, dès qu’il change de corps, il laisse derrière lui un être qui se crée une personnalité à part entière. C’est là que le joueur intervient ! Il est le dernier reliquat du dieu changeant et va devoir lutter contre l’Affliction, une force obscure capable de poursuivre le protagoniste jusque dans les tréfonds de son esprit. C’est là l’autre qualité de Torment : Tides of Numenera, à savoir le fait que l’histoire se concentre sur le joueur, sa quête d’existence, et moins sur des événements épiques qu’il devra résoudre à coups d’épée.
Choices… choices everywhere !
Si la trame peut sembler modeste, cela ne veut pas dire que le héros ne peut influer sur l’histoire. Que du contraire ! Les développeurs ont créé un système de flux. Ces flux, de couleurs différentes, représentent l’inclinaison morale et spirituelle du reliquat. Le bleu pour la sagesse et le mysticisme ; le rouge pour la passion et l’émotion ; l’indigo pour la justice et le compromis ; l’or pour l’empathie et le sacrifice ; l’argent pour l’ambition et le pouvoir. Les (très… très) nombreuses possibilités de dialogue permettent d’orienter son personnage vers ces différents flux, ce qui de surcroît a un impact sur son environnement.
Du moins, en théorie, parce que comme dans un jeu de rôle papier, cette boussole morale sert avant tout à immerger le joueur et à l’impliquer dans la conception psychologique de son avatar. Dans les faits, l’influence sur le monde reste modeste. Qu’à cela ne tienne : ce système demeure très rafraîchissant quand on compare à la majorité des jeux de rôle contemporains, où le tout est de choisir entre un personnage bon, mauvais ou “un-peu-des-deux”. L’absence de manichéisme permet de se forger un personnage tout en nuances et à vraiment sculpter sa psyché jusqu’au moindre détail.
Action ! … j’ai dit “action !”
Fatalement, en se concentrant principalement sur l’écriture, l’action est passée à la trappe. Le système de jeu se résume donc à une jauge de probabilité. Celle-ci repose sur le profil que l’on se crée dès le début. On a le choix entre le Glaive (porté sur l’action physique), le Nano (plutôt mage technologique) et le Jack (compromis entre les deux). Compte tenu de l’agencement du jeu, le Glaive semble inutile. Torment : Tides of Numenera est un jeu qui s’intéresse beaucoup plus au roleplay – comme on l’appelle dans le jeu de rôle papier – qu’à la simulation de combats. Aussi à la création de personnages est-il plus avisé de miser sur les aptitudes psychologiques que sur les compétences physiques. Cela permettra d’éviter les combats, pas très passionnants par ailleurs.
D’ailleurs, revenons-en au système à proprement parler. La jauge de probabilité, calculée en pourcentages, se base sur les compétences. Sachant qu’on peut également utiliser les PNJ qui nous accompagnent (maximum deux), on peut facilement alterner pour trouver quelqu’un ayant l’aptitude requise au moment adéquat. Et si ça ne suffit pas, le joueur peut investir des points d’Effort d’intelligence, d’agilité ou de puissance pour augmenter ses chances. Ces points n’étant pas très nombreux au début mais pouvant être récupérés lors d’un bref repos. Forcément, le combat reposant aussi sur ce système et ses statistiques, on en a vite fait le tour.
Torment tourmenté sur PS4
Cette version PS4 souffre d’un défaut inacceptable : une framerate catastrophique. Il suffit de courir avec son personnage pour que l’écran se mette à saccader. Et je ne pinaille pas pour une différence entre du 30 et du 60 fps… on est clairement en dessous ici ! J’ignore ce que donne le jeu sur PC mais les critiques que j’en ai lu ne semblent pas mentionner cet aspect (n’hésitez pas à me corriger en commentaires, si je me trompe). Du reste, les graphismes sont loin d’être moches. Les décors, peints à la main, sortent clairement du lot et offrent quelques paysages de grande beauté. Les personnages et les animations demeurent en revanche parfaitement anecdotiques. Quant à la bande son, elle “fait le job”, comme on dit et s’offre même quelques jolis morceaux, très immersifs et en phase avec l’ambiance.
Résumé des scores
Graphismes
Fun
Jouabilité
Scénario/Écriture
Où sont les dés ?
Manque plus que du crayon et des dés et on aura l'illusion de jouer à un vrai jeu de rôle papier !
Revue de presse
5/10Gamekult |
14/20Gamergen |
14/20JV.com |
–/10Gameblog |
Conclusions hâtives de l’ami Musa
Au fond, Torment : Tides of Numenera assume parfaitement ce qu’il est. Un émulateur de jeu de rôle papier sur console. Un jeu qui ne s’intéresse pas à de lourds mécanismes mais s’intéresse au joueur et à son personnage, à la manière dont le premier interprète le second. Une dose d’aléatoire vient ensuite déterminer l’échec ou la réussite (enfin, surtout la réussite malheureusement), la jauge de probabilité remplaçant ici les dés. Une fois qu’on saisit et accepte ce postulat, Torment : Tides of Numenera est un bon jeu. Il peut même devenir très bon, si le joueur s’implique dûment dans l’aventure. Dommage que le système demeure trop facile et que la framerate gâche l’immersion.
Y a-t-il des rôlistes intéressés par cette “version consoles” du jeu de rôle papier ? Ou mieux, des gens qui l’auraient déjà essayé ? Dites-nous tout en commentaires !
Plus d’infos sur le site officiel de Torment : Tides of Numenera.
À très bientôt sur Sitegeek,
Musa
Dans un milliard d’années…
Bande-annonce :
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