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Critique jeu de rôle | Jouer des parties de jeu de rôle

Jouer des parties de jeu de rôle est le troisième épisode de “Sortir de l’auberge” , la série d’ouvrages de Lapin Marteau proposant de s’améliorer en jeu de rôle. Au menu de cet ouvrage : des articles donnant conseils et pistes de réflexion à ceux et celles qui veulent aller plus loin dans leur pratique de joueur et joueuse.

Le jeu de rôle, un loisir encore très masculin…

Avertissement : Jouer des parties de jeu de rôle prend le pli de féminiser le terme “joueur” en “joueuse”. Cela sans l’imposer aux auteurs et autrices participant à l’ouvrage. C’est volontairement pour eux un parti-pris politique, au sens où il vise à questionner sur la faible présence des femmes autour des tables et au sexisme ambiant dans le milieu. Par sympathie pour la démarche, j’ai décidé de faire pareil dans cet article.

On décortique Jouer des Parties de Jeu de Rôle

Le livre est à couverture rigide et compte 368 pages (35€ en format imprimé). Après une mini-biographie des auteurs et une notice des termes employés, Jouer des parties de Jeu de Rôle contient :

  • Introduction : décider de sa pratique (12 pages) aborde le pourquoi de la gamme et de l’ouvrage ;
  • I : Les Bases (127 pages) contient des articles sur les bases du jeu ;
    • La bonne joueuse, tu vois, elle lance les dés… (8 pages) par Anne Richard-Davoust et le Grümph vise à questionner le concept de “bonne joueuse”  ;
    • Créer un personnage (20 pages) par Coralie David propose une batterie d’outils pour créer un personnage riche de possibilités ;
    • Développer un personnage au fil du jeu (20 pages) par Coralie David propose d’autres outils pour développer un personnage,  lui donner de la profondeur ;
    • Interpréter un personnage (24 pages) par Romain d’Huissier propose des pistes simples pour interpréter un personnage ;
    • Aider son personnage à gagner (20 pages) par Géraud G. nous donne plein d’outils pour survivre à l’exploration de donjons ;
    • Garder la balle en l’air (16 pages) par Cédric Ferrand revient sur quelques principes de l’improvisation théâtrale et leur application au jeu de rôle ;
    • Jouer ensemble (18 pages) par Emmanuel Gharbi nous parle de l’importance d’un contrat social sain pour jouer au mieux ensemble ;
  • II : Techniques avancées (58 pages) va plus loin dans l’exploration de technique de joueuses ;
    • Coopérer et rivaliser (14 pages) par Julien Pouard évoque des pistes pour rivaliser et collaborer, entre Personnages-Joueurs aussi bien qu’entre joueuses et meneur ;
    • Se renouveler (16 pages) par Coralie David et Jérôme Larré, s’arrête sur des “scènes-type”‘ et voit comment sortir des sentiers battus et relancer l’intérêt de la table pour ce qui se passe ;
    • Créer du jeu pour les autres (26 pages) par Coralie David et Jérôme Larré parle des manières de crééer du jeu les autres personnes à table ;
    • Exploiter la distinction entre joueur et personnage (14 pages) par Guylène Le Mignot aide à se placer au mieux dans son rapport à la fiction ;
    • S’approprier un jeu (18 pages) par Raphaël Bombayl montre comment tirer parti des codes et du système d’un jeu pour en tirer le plus possible ;
  • III : Varier les plaisirs (100 pages) propose de pousser encore les limites de la pratique ;
    • Dépasser ces clichés (18 pages) par Selene Tonon invite à jouer des personnages loin de nous sexuellement, ethniquement, … ;
    • Faire d’un incapable un héros (16 pages) par Sandy Julien réfléchit à la manière dont on peut jouer un personnage clairement en-dessous de la moyenne, volontairement ou suite à un tirage de caractéristiques malheureux ;
    • Jouer des génies (16 pages) par Olivier Caïra, au contraire, exemplifie la manière dont on peut jouer un personnage suprêmement intelligent ;
    • Se laisser surprendre (26 pages) par Peggy Chassenet, Coralie David et Jérôme Larré, interroge sur la manière et les bénéfices qu’il peut y avoir à perdre le contrôle à table ;
    • S’entrainer (24 pages) par Arnaud Pierre propose une batterie d’exercices tirés de l’improvisation théâtrale pour s’entrainer et varier sa pratique.
  • Conclusion (26 pages) propose deux ouvertures de fin de livre ;
    • Ne pas être cette joueuse-là (16 pages) par Selene Tonon s’attarde sur le savoir-être rôliste ;
    • Et Maintenant ? (10 pages) par Coralie David et Jérôme Larré ouvre la porte au vaste monde !

Le livre se termine sur des remerciements et la liste des contributeurs au foulancement.

Design & lisibilité : Du solide, du pratique !

Jouer des parties de jeu de rôle se présente donc comme un gros pavé. Près de 400 pages de conseils, dans une couverture rigide, ça peut faire peur. Et pourtant, on sent déjà là tout le professionnalisme de Lapin Marteau. Le papier est solide et épais mais l’ouvrage ne pèse pas une brique. Pour être franc avec vous, je n’ai eu accès qu’au PDF de cet ouvrage mais dispose de la version papier de Mener des parties de jeu de rôle. Il est au même format, Lapin Marteau m’a confirmé que c’était le même type de papier. C’est de la qualité.

Chaque article est marqué d’un bout de bord noir dans la marge, visible sur la tranche du livre. On y retrouve un mot reprenant le thème de l’article. C’est donc très simple de retrouver un article après coup. On sent que l’ouvrage est pensé comme un manuel. Chaque article se termine par quelques pages de résumé reprenant les grands points développés dans le corps du texte. De quoi se remettre facilement en tête un article plutôt que de le relire entièrement chaque fois qu’on veut s’en rappeler.

Dernier point : chaque article s’assortit d’un ou plusieurs encadrés donnant des informations annexes ou mettant des informations en exergue. Ça permet de reprendre quelques informations-clés de manière très visible. Si on veut chipoter, on peut dire qu’ils ne sont pas toujours très bien placés dans la page. Quelques fois, un encadré est “dans” un paragraphe et il faut un peu jongler pour finir de lire le paragraphe, retourner en arrière pour l’encadré et continuer la lecture. C’est vous dire à quel point je dois pinailler pour trouver à redire à la qualité formelle de l’ouvrage.

Des notes de bas de page, des cadres, des conseils pratiques… que demande le peuple ?

Le fond de l’ouvrage : Une palette impressionnante

On arrive enfin à ce dont j’ai envie de vous parler : le fond de l’ouvrage. Jouer des parties de jeu de rôle est tout simplement excellent. L’équipe de Lapin Marteau, Coralie David et Jérôme “Brand” Larré, s’est entourée d’une palettes d’auteurs et d’autrices aussi variée qu’efficace. On y trouve autant des créateurs et créatrices de jeu (Le Grümph, Emmanuël Gharbi, Guylène Le Mignot) que des animateurs et animatrices de podcasts (Julien Pouard et Selene Tonon), un improvisateur de théâtre (Arnaud Pierre), … Chacun et chacune amène son éclairage. Et Lapin Marteau a assuré une unité éditoriale efficace.

Et la fiche de synthèse qui va bien !

Chaque article est clair, précis, pratique. Aucun ne part dans de grandes considérations théoriques mais tous, au contraire, proposent des outils pratiques. Que ce soit par des listes de questions à (se) poser, des propositions de rebondissements à mettre en jeu ou des invitations à regarder ce qu’on a sous les yeux (une compétence inutilisée, un désavantage délaissé), chaque article donne pléthore de conseils et se fait force de proposition.

Evidemment, selon votre expérience en jeu de rôle, certains articles seront plus ou moins intéressants. Les articles de la fin de l’ouvrage m’ont plus touché parce qu’ils abordent des thèmes qui m’interrogent ou auxquels je n’avais pas pensé (jouer un personnage très différent de soi, jouer un génie ou un incapable, …). Mais pour autant, la lecture de chaque article m’a appris quelque chose. Parce que bien souvent, en jeu de rôle, tout est censé aller de soi. Surtout quand il s’agit des conseils aux joueuses. Jouer est vu comme purement empirique. Ou alors, on grapille des petits conseils et retours de pratiques à gauche à droite. Un tel livre permet de mettre des mots sur les choses, de questionner ce qui parait évident, de donner des pistes.

 

Reste de la gamme : la même source revigorante

Je vous le disais plus haut, j’ai Mener des parties de jeu de rôle et j’ai lu Jouer avec l’Histoire, les deux autres ouvrages de la série Sortir de l’Auberge. Ils sont excellents.

Forcément, Mener des parties de jeu de rôle s’axe sur les conseils au meneur. En plus d’une section Préparation, il possède la division en bases, techniques avancées et variations qu’on retrouve dans Jouer des parties de jeu de rôle. Dix-huit auteurs ont contribué (!). Les thématiques vont de la musique en partie à l’improvisation ou l’écriture de scénario, en passant par la préparation de la partie et le partage de narration. Je l’ai depuis un an et demi et je vais régulièrement regarder un article quand je vais maitriser. Souvent, ça me débloque, ça me relance. C’est devenu un livre de chevet rôliste.

Jouer avec l’Histoire est plus spécifique. Plusieurs auteurs de jeux historiques (Tenga, Te Deum pour un Massacre, Warsaw) y parlent des défis rencontrés, des parti-pris, etc. Quelques auteurs donnent des conseils plus génériques : jusqu’où aller dans la reconstitution, comment garder le tout ludique, etc. C’est une lecture très éclairante, bien que moins utile sur le long terme puisque je maitrise peu de jeux historiques.

Conclusion : Un vrai manuel de joueuse.. enfin !

Je suis absolument conquis par le travail de Lapin Marteau. Vraiment, j’ai beau chercher, je ne peux trouver de critique à adresser à un tel ouvrage. La ligne éditoriale est claire, tous les articles sont pertinents. Le prix peut sembler élevé mais la qualité de l’ouvrage justifie amplement le coût. Et puis il s’agit d’un recueil d’articles de 400 pages en couverture cartonnée. Je pense que peu d’éditions universitaires proposent un tel rapport qualité/prix !

Au-delà de ce travail louable, Lapin Marteau rassemble des choses très éparses. Les conseils aux joueuses existent un peu partout sur le net. Sur des blogs, des podcasts, des forums, … Malheureusement, ces ressources sont souvent confidentielles et se déconnectent des boutiques et lieux physiques de l’activité. La grande force de Sortir de l’Auberge, c’est de donner des ouvrages de référence pour tous ceux et toutes celles qui voudraient commencer ou améliorer leur pratique rôliste. Plus besoin de connaitre telle ou telle personne, de zoner des heures sur tel forum. Jouer des parties de jeu de rôle (et son pendant, Mener des parties de jeu de rôle) donne une base solide, écrite par des gens très intéressants, sur cette pratique passionnante. C’est uns source sure à l’heure de la profusion parfois équivoque d’Internet.

Vous voulez aller plus loin dans votre pratique ? Foncez.

Des questions vous viennent sur les mille et une manières de faire du jeu de rôle ? Allez-y.

Vous ne trouvez pas toujours de plaisir à table ? Ce livre pourra vous aider à identifier ce qui se passe et à y remédier.

En trois mots : Merci, Lapin Marteau !

À bientôt sur Sitegeek,

Manu

Verdict

Design et lisibilité
Qualité des articles
Utilité pratique

Jouer des parties de jeu de rôle donne une boite à outils impressionnante à toute joueuse désirant améliorer ou varier sa pratique. Le sérieux des approches et les angles choisis assureront que tout le monde y trouve son compte, du débutant à celui qui ne compte plus ses heures de jeu. Et comme le meneur n'est qu'une joueuse parmi d'autres, même lui pourra en profiter !

A propos Manu

Je suis un éternel curieux. De nouvelles formes, d'autres thèmes, des façons différentes d'approcher les choses et de renouveler ce qu'on peut vivre ensemble, c'est ça que j'aime.

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