Sorti de nulle part, Extinction a pour ambition involontaire de concurrencer L’Attaque des Titans avec son héros agile et ses ennemis colossaux. Mais vu comme c’est parti, on risque de préférer l’original à la copie…
C’est pas vraiment du plagiat
En voyant le premier trailer d’Extinction, j’étais mitigé. D’une part, l’enthousiasme face à un jeu qui s’annonçait dynamique (peut-être même trop, j’y reviendrai). D’autre part, la crainte de le voir écrasé par Attack on Titan 2 qui sort moins d’un mois avant. Bref, la possibilité de tester en preview le jeu m’a permis d’y voir plus clair. Tout d’abord, Extinction n’est pas un vulgaire plagiat. Certes, il reprend des codes de l’anime nippon mais celui-ci n’a pas le monopole des ennemis géants (qui a dit Shadow of the Colossus ?) ou de l’action survitaminée (pensez à n’importe quel beat’em all). Néanmoins, ce premier contact pas si désagréable s’accompagne d’une série d’inquiétudes que je vois mal résorbées d’ici le 10 avril. Explications.
Combats monstrueux…
Extinction vous mettra dans la peau d’Avil, dernière Sentinelle, cet ordre ancien censé répertorier le savoir existant sur les Ravenii. C’est le nom donné aux gigantesques ogres qui sont apparus un beau jour d’on ne sait où. Ce qui me permet de souligner le premier problème de cette version preview : la narration. Non pas que je souhaite être spoilé mais j’aurais voulu quelques informations plus consistantes sur l’univers et la trame. Là, on se contente des petits échanges en live avant, pendant et durant les missions. Le tout dans un doublage anglais catastrophique qui rappelle les pires doublages surjoués des J-RPG au pays de l’Oncle Sam (pensez aux échanges in-game dans Drakengard, c’est tout à fait ça). On a aussi quelques jolies cinématiques façon dessin animée des années 90 mais c’est tout.
Du coup, on se rabat sur le gameplay qui dispose de quelques atouts, à commencer par son dynamisme. S’il y a bien un reproche qu’on ne pourra adresser à Extinction, c’est son manque de fluidité. À la limite, on pourrait même lui reprocher d’être hyperactif. On n’a littéralement pas une seconde à perdre sur chacun de niveaux qui prend la forme de map ouverte. Celle-ci propose un objectif principal et des défis secondaires. Une fois que le premier est rempli, mission terminée, on passe à la suivante. Le tout à une vitesse fulgurante car le jeu punit sévèrement chaque seconde gaspillée à se planter dans le décor ou à rater son combo pour tuer des petits ennemis. D’ailleurs, le héros ne meurt pas et réapparaît chaque fois qu’il se fait écraser (ça arrive souvent). En revanche, une fois la ville détruite, c’est terminée, il faut recommencer.
… mais rébarbatifs
Ce dynamisme s’inscrit également dans les combos du héros, destructeurs et jouant sur le timing. Maintenir la touche d’attaque appuyée fait ainsi valser l’ennemi dans les airs, tandis qu’une pause entre chaque touche provoque des enchaînements puissants. Enfin, si tuer les monstres de petite taille et sauver des civils en les téléportant via des cristaux vous occupera, il semblerait que les énormes Ravenii soient au coeur du gameplay. Le but ? Les décapiter. Pour ce faire, il faut remplir une jauge d’exécution en accomplissant les tâches secondaires ou en démembrant à répétition les Ravenii. Oui car je ne vous l’ai pas dit mais ces grands gaillards ont des membres namekiens qui repoussent vite. Du coup, on démembre à souhait et une fois la jauge pleine, on décapite.
Si le démembrement a quelque chose de très satisfaisant (36 15 je ne suis pas un psychopathe), le gameplay finit par tourner en rond. Certes, les Ravenii “évoluent” (comprenez par là qu’ils disposent de protection en bois, en métal, en or, etc. pour protéger leurs membres, ce qui implique de détruire ou contourner ces protections avant de les démembrer et décapiter) mais en fin de compte, le principe reste toujours le même. D’autres soucis viennent s’ajouter à la répétitivité : une caméra pas toujours claire vu la vitesse du gameplay, un grappin dont l’usage reste un mystère et une vitesse de jeu frustrante car à partir d’un moment, il est pratiquement impossible de réussir la mission principale et les défis secondaires tant les Ravenii détruisent vite la ville.
Il est mimi, mon Ravenii ?
La première bande-annonce d’Extinction laissait espérer un joli jeu. Et franchement, on peut saluer Iron Galaxy Studios car si Extinction ne risque pas de décrocher des mâchoires, il jouit d’une esthétique convenable. Le vrai tour de force des développeurs, c’est leur gestion des textures cartoonesques qui économisent de la mémoire pour en gaver l’animation. Et pour le coup, cette version preview s’est avérée d’une fluidité à toute épreuve, même lors de la destruction des bâtiments. On ne peut pas en dire autant pour le son très lambda (ce qui me rappelle les doublages désastreux… *soupir*). Dernier point positif : la localisation. Extinction semble déjà profiter d’une traduction française de bonne qualité, autant le mentionner.
Est-ce la taille qui compte ?
Entre nous, je suis assez inquiet. À ce stade (et donc à environ un mois de sa sortie), Extinction a tout du jeu qu’on a “commandé” à un studio prestataire de service. C’est fun, c’est dynamique, c’est pas moche mais c’est tout de même assez creux. C’est le mot. Je n’ai pas l’impression de voir une patte artistique passionnée et inspirée derrière ce jeu. Tout au plus un concept qu’on a voulu vendre et qu’on a confié au premier studio, qui semble avoir presté son service. Ça manque juste de poésie, de profondeur. Peut-être la narration me contredira-t-elle ou peut-être que le jeu parviendra à varier son gameplay sur le plus long terme mais de ce que j’en ai vu, Extinction ne sera pas le jeu de l’année.
Pour plus d’informations, n’hésitez pas à faire un tour sur le site officiel de Extinction.
À bientôt sur Sitegeek.fr,
Musa