Mutant : Année Zéro est un jeu de rôle publié par l’éditeur suédois Free League Publishing et traduit/édité en français par Sans-Détour. Sorti en juin 2017, ce livre de 272 pages vous propose d’explorer un monde dévasté, où l’humanité a dû muter pour survivre… mais pour encore combien de temps ?
« MJ, d’un air grave et avec une voix rauque : Chers PJ, le monde tel que vous le connaissiez n’est plus. D’ailleurs, vous ne le connaissiez pas. Votre vie se limite à une Arche, un vestige des Temps Anciens mystiques, dont les seules connaissances vous viennent de l’Aîné, le doyen de votre Arche. PJ, ce soir, vous allez jouer à Mutant… Année Zéro.
PJ 1 répond du tac au tac : Tu veux dire l’An 1.
MJ, qui semble déstabilisé un instant : Euh… Non, je veux dire l’année zéro.
PJ 1, avec un sourire condescendant et prenant une voix faussement bienveillante : Non mais c’est pas possible, « l’année zéro ».
MJ, qui commence à être agacé : Eh bien moi je suis le MJ et je te dis que c’est l’année zéro !
PJ 1, toujours en prenant MJ de haut : Non mais écoute, je t’explique, tu vas voir c’est pas compliqué… L’année zéro, c’est comme s’il se passait tout une année durant laquelle rien ne se produisait. Ce serait une longue période vide. C’est physiquement impossible…
Les deux autres PJ commencent à voir une veine pulser sur le front de MJ.
PJ 1 : … et donc s’il est vrai qu’il y un *instant zéro*, celui-ci est forcément éphémère car à partir du moment où une fraction de micro-seconde nous sépare de cet instant zéro, nous entrons fatalement dans l’An 1…
MJ sert les dés qu’il tient dans la main au poing de les faire grincer. Les deux autres PJ ont les yeux grands ouverts, rivés sur son poing.
PJ 1 : … à moins bien sûr que tu ne te réfères à l’année zéro inventée au 18e siècle par Cassini mais ce serait ridicule, car il s’agit d’un calcul astronomique et non…
MJ se lève et l’interrompt en haussant à peine le ton et en grinçant des dents, brandissant un livre devant les yeux de PJ 1 qui s’est tu sec : Regarde ! Tu le vois, ce bouquin ? Tu vois ce qu’il y a écrit dessus ? C’est pas l’an 1 ? C’est pas l’instant zéro ? Qu’est-ce qu’il y a dessus, hein ? Dis-moi…
PJ 1, surpris et effrayé, bafouille : Euh… y a… y a écrit Mutant…
MJ hoche la tête, comme pour le féliciter : C’est bien ! Et après, qu’est-ce qui est écrit ? Allez, fais encore un petit effort…
PJ 1 : Année… euh… Année Zéro ?
MJ qui se rassied en posant platement et avec un peu trop de force le livre sur la table : Eh bien voilà ! Donc, nous allons jouer à Mutant : An-née Zé-ro (dit-il en détachant bien chaque syllabe). Alors, maintenant que ça, c’est fait, vous allez devoir choisir au hasard une mutation…
PJ 1 réagit un peu trop vite : On ne peut pas choisir au h…
Il se ravise dès que MJ le foudroie du regard, tandis que les autres PJ le regardent en hochant négativement la tête pour qu’il se taise.
MJ : Pour choisir vos mutations, vous devez lancer deux D6 et me donner le résultat en comptant la dizaine et l’unité.
PJ 2 lance les dés et obtient 23.
MJ feuillette quelques secondes son bouquin et reprend la parole : Très bien, tu as la mutation Pyrokinésie, c’est-à-dire que tu peux mettre le feu à des objets ou faire prendre feu à un être vivant, qui ne peut même pas se protéger avec son armure.
PJ 2 hoche fièrement la tête : Excellent ! J’adore !
PJ 3 lance le dé à son tour et obtient 31.
MJ, qui regarde rapidement sa liste : Homme-bête ! Excellent choix, tu es moitié humain, moitié bête sauvage. Tes griffes et tes crocs peuvent causer de sérieux dégâts, tandis que ton rugissement bestial peut distiller le doute chez un groupe d’adversaires.
PJ 3 tape dans la main de PJ 2, tous deux fiers de leur mutation.
C’est au tour de PJ 1, qui lance les dés et obtient 44. MJ prend plus de temps que d’habitude et lance quelques regards en biais aux joueurs. Il se pince les lèvres quelques fois et finit par réagir.
MJ : Félicitations, tu as la mutation Spores. En gros, t’as des poches de spores réparties sur ton corps, capables de projeter des nuages de spores. Ces spores sentent si mauvais que ta victime s’étouffe ou est prise de violente nausées… Chouette, non ?
PJ 1 : … »
On décortique Mutant : Année Zéro
Après une simple page de crédits, la table des matières se divise en deux parties. Deux pages pour la section des joueurs et deux pages pour la section du maître du jeu. Ensuite, Mutant : Année Zéro contient :
- 01 – Le Peuple de la Fin des Temps (9 pages) débute par un résumé volontairement vague sur le contexte post-apocalyptique du jeu, avant d’enchaîner sur les concepts majeurs du jeu ainsi que le matériel nécessaire pour y jouer, sans oublier les conseils typiques (qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?) et un résumé de session de jeu typique ;
- 02 – Votre mutant (25 pages) énumère d’abord les étapes de création d’un personnage, tout en proposant une fiche en guise d’exemple, avant d’aborder la progression et enfin présenter les différents rôles qu’un joueur peut incarner ;
- 03 – Compétences (19 pages) décrit brièvement les règles de base du jeu et définit ensuite les compétences ainsi que leurs implications pratiques dans le jeu ;
- 04 – Talents (5 pages) définit les talents propres à chaque rôle ainsi que les talents généraux ;
- 05 – Mutations (9 pages) détaille les 25 mutations du jeu, après avoir décrit les règles sur 2 pages ;
- 06 – Conflits & Traumatismes (17 pages) est consacré aux règles liées au combat (et à l’équipement qui y est requis) ainsi qu’aux soins et aux différentes types de dégâts ;
- 07 – L’Arche (19 pages) explique le fonctionnement de la « vie en société » dans l’Arche où vit le Peuple, c’est-à-dire les PJ et leurs micro-sociétés, avant de déterminer les règles permettant le développement et la défense de l’Arche ;
- 08 – Voyager dans la Zone (11 pages) donne deux exemples de zones – tout ce qui se trouve hors de l’Arche, en somme – avant de donner des conseils pratiques quant à la manière d’y jouer ainsi qu’aux menaces qui y pèsent ;
- 09 – Votre rôle de Maître du Jeu (15 pages) définit les principes du jeu, livre une série de conseils au MJ pour mener à bien sa partie et explique comment exploiter les éléments du jeu, avec notamment une table d’événements aléatoires, un système de création de PNJ ou encore quelques mots sur la première session et la préparation des suivantes ;
- 10 – Les Menaces contre l’Arche (9 pages), comme son nom l’indique, propose une liste d’éléments à même de mettre en danger l’Arche ;
- 11 – Créer la Zone (7 pages) aide le MJ à créer la carte de la Zone que les joueurs découvriront au fil de leurs explorations ;
- 12 – Les Ruines dans la Zone (5 pages) propose de nombreux exemples de ruines à situer dans la Zone ;
- 13 – Les Menaces dans la Zone (19 pages) fait office de bestiaire et liste toutes les menaces qui sévissent dans la Zone ;
- 14 – Artefacts (11 pages) répertorie les artefacts que les personnages pourraient trouver (dans la Zone, essentiellement) ;
- 15 – Secteurs spéciaux de la Zone (29 pages) décrit cinq secteurs spéciaux de la Zone avec des informations sur les personnes, arches, objets qui s’y trouvent, le tout agrémenté de superbes illustrations ;
- 16 – Le Chemin d’Éden (26 pages) réunit toutes les informations nécessaires pour mener une campagne autour du Grand Rêve qui consiste à découvrir Éden.
Le bouquin se conclut par un index et des tableaux aléatoires, de deux fiches d’arches (une en couleur et une en noir et blanc) ainsi que de deux fiches de personnages.
Univers : Oubliez tout ce que vous savez…
Le point de départ de Mutant : Année Zéro est clair et confus à la fois. Les PJ ont vécu en autarcie ou presque toute leur vie dans l’Arche, un abri de fortune coupé de la Zone, beaucoup plus dangereuse et marquée par un mal mystérieux : la Souillure. Jusqu’ici, l’Aîné pourvoyait aux besoins des mutants (dont les PJ), incapables de se reproduire. L’Aîné, qui semblait en connaître un rayon sur les Temps d’Avant, c’est-à-dire avant la fameuse Peste Rouge qui aurait décimé l’humanité, va mal. On ne le voit plus et ses réserves de nourriture commencent à s’épuiser. Il est temps pour des personnes aguerries et braves de quitter l’Arche pour explorer la Zone et assurer la survie du Peuple. Voire – qui sait ? – de trouver l’Éden…
Voilà un pitch qui donne envie d’en savoir plus. Retenez juste que les joueurs en sauront fatalement plus que leurs avatars sur le monde. L’ignorance des mutants est un choix parfaitement assumé et si par exemple les descriptions du MJ vous renvoient à New York, cette ville n’aura aucun sens pour les PJ. Ce postulat permet aux joueurs de se concentrer sur le microcosme de Mutant : Année Zéro, qui se divise en deux temps. Une partie plus sociale, se déroulant dans l’Arche où l’Assemblée (à laquelle participe tout le Peuple) oeuvre à la pérennité de celle-ci. Combines, négociations, politique, etc. sont de mise. Une autre partie plus tendue, portée sur l’exploration de la Zone, avec tous les dangers et surprises qu’elle implique. Le tout dans un cadre très gritty, où la mort et le désespoir sont monnaie courante.
Design et lisibilité : Dessins sublimes, textes perfectibles
C’est le troisième bouquin de Free League Publishing que je lis, dont la ludothèque compte trois jeux avec Coriolis – The Third Horizon et Tales from the Loop. Et une fois de plus, c’est le coup de foudre, d’autant que Mutant : Année Zéro est le premier à être traduit en français (merci Sans-Détour). Réaliser trois livres et proposer un tel niveau de qualité avec des identités radicalement différentes relève de l’exploit ! Entre la couverture au ton très sombre et les dessins dignes des plus beaux romans graphiques (ou BD pour public averti), les illustrations sont sublimes. Elles pourraient rivaliser avec les fresques magnifiques de Tales from the Loop si les deux styles n’étaient pas si distincts.
La structure, un détail qu’on néglige souvent, est savamment gérée. Peu de chapitres dépassent 20 pages, ce qui rend la lecture plus aérée et agréable. La disposition des informations relève de la même efficacité. Quelques bémols sur la VF, toutefois. Dans l’ensemble, le livre est bien traduit. Certes, on tombe sur l’un ou l’autre anglicisme but it’s not a big deal. En revanche, certains lecteurs attentifs ont relevé qu’il s’agissait de la première version du bouquin, une seconde ayant corrigé quelques menues erreurs. Autre hic, on trouve quelques coquilles après le premier tiers du livre. Et je ne parle pas d’un accent qui a foutu le camp mais de mots manquants. Pas très grave dans l’absolu mais je le souligne pour les perfectionnistes. Ce que je trouve moins pardonnable par contre, c’est la carte qui est censée se retrouver dans la couverture et qui n’y est pas (alors qu’elle est mentionnée plusieurs fois).
Système de jeu : Une cohésion (im)parfaite
Le voilà ! Le système qui a inspiré Coriolis et Tales from the Loop. J’avais hâte de le tester, surtout après les quelques soucis de Coriolis. Heureusement, il ne s’agit que d’un léger dérapage puisque les règles de Mutant : Année Zéro sont d’une efficacité diable. On reprend une nouvelle fois autant de D6 que son attribut et sa compétence et un seul 6 constitue une réussite. Les joueurs peuvent pousser les dés s’ils ratent ou s’ils veulent un meilleur résultat mais cela comporte risque. Ils peuvent s’éreinter, s’épuiser, se confondre ou perdre confiance avec des points de traumatisme qui diminuent leurs attributs. Des conséquences d’une grande violence, qui rendent chaque jet intense, pour peu que les enjeux soient importants. Les échecs peuvent également détériorer l’équipement.
Heureusement, les points de traumatisme octroient aussi des points de mutation, qui permettront aux mutants d’augmenter la puissance de leurs pouvoirs. Si les mutations n’échouent jamais, les résultats aux dés peuvent avoir des conséquences aussi, allant de la simple altération physique au traumatisme permanent. Bref, le système est extrêmement gritty et l’assume totalement. Ce qui m’a plu davantage, c’est son équilibre. Les différents rôles semblent inégaux mais tous ont leur utilité. De même, chaque coup dur se voit compensé par un levier qui permet, malgré l’adversité, de prendre du plaisir à jouer. C’est cette cohérence du système qui m’a le plus charmé. En outre, Mutant : Année Zéro dispose d’un système de gestion. Chaque début de séance, les joueurs décident des projets de l’Arche, ce qui implique des jets de dés mais aussi des échanges quant aux stratégies à adopter. Enfin, pour développer, faut aussi sortir et explorer la Zone… et la boucle est bouclée. On a ainsi un système post-apocalyptique cohérent !
Et quand on joue ? Attention à la gestion des rôles !
Je n’ai pas abordé les combats car ses règles reposent globalement sur le même système. Néanmoins, en jouant, on a constaté un souci cocasse. En effet, en poussant ses jets et en accumulant les points de traumatisme, un personnage était « brisé » (ce qui arrive quand un attribut tombe à zéro). Or, puisqu’il attaquait à distance, c’est son Agilité qui est tombée à zéro et il devait cocher l’état « épuisement ». J’aimerais juste que quelqu’un m’explique comment quelqu’un qui tire à l’arme à feu « s’épuise » et devient incapable d’agir… Notre joueur a prétexté le recul de l’arme (on en a bien ri) mais faut avouer que c’est ridicule. Il faudra donc que le MJ et les joueurs comblent ce type de lacune par le roleplay et la narration.
Cela dit, je vous rassure : c’est le seul défaut visible que j’ai relevé. Le reste dépend des attentes des joueurs. Les rôles, très distincts et complémentaires, n’ont pas été au goût de tous. En effet, certains rôles ont moins d’impact dans l’Arche, tandis que d’autres sont moins efficaces dans la Zone. Cette complémentarité, qui m’a tant charmé, peut gêner. Aussi faut-il que cet aspect soit discuté lors de la première partie. Je dis bien « première » car Mutant : Année Zéro est clairement un jeu conçu pour le long terme, ce qui a rendu notre one-shot plutôt frustrant d’ailleurs (mais pour les bonnes raisons). Enfin, le jeu est vraiment vraiment sombre et les conséquences lourdes, il est donc bon de le souligner avant d’y jouer aussi.
Conclusion : Du post-apo crédible et original
Si Tales from the Loop reste mon coup de coeur de l’année, Mutant : Année Zéro n’est pas loin derrière. D’autant que le post-apocalyptique n’est pas le genre que je préfère dans le jeu de rôle. Mais le livre de Sans-Détour parvient à retranscrire cette ambiance avec beaucoup d’authenticité, notamment grâce à son système de gestion ainsi qu’aux notes morbides et désespérées qui accompagnent les PJ. Les règles allient quant à elles complexité et simplicité (un exploit en soi) et promettent une campagne pour le moins alléchante, avec des conséquences qui donnent du sens à chaque action, chaque jet de dés…
À bientôt sur Sitegeek,
Musa
Que le post-apocalyptique soit votre dada ou que vous ayez envie de découvrir ce genre dans le jeu de rôle, je ne peux que vous conseiller Mutant : Année Zéro, que vous pouvez acheter chez notre partenaire Ludik Bazar en cliquant sur le lien ci-dessous.
Verdict
Univers
Design et lisibilité
Système
Et quand on joue ?
Mutant : Année Zéro parviendra à réconcilier les allergiques du post-apocalyptique avec ce genre si particulier. Grâce à ses rôles hétéroclites, son système de gestion et ses mutations, le jeu propose vraiment un cadre optimal pour une campagne immersive.