Onimusha Way of the Sword, j’y allais avec une bonne dose de nostalgie et le test du remaster du second épisode encore frais dans ma mémoire. Sauf que la comparaison ne tient pas la route : Capcom a tout repensé ! Entre jeu d’action et light RPG, je me suis retrouvé face à un des meilleurs jeux de samouraï auxquels j’ai joué depuis longtemps. Je vous dis tout dans ce test !
Onimusha Way of the Sword marque le retour de la licence Capcom avec un système de combat exigeant et un Kyoto féodal magnifique tourné sous RE Engine. Malgré un écart de difficulté brutal entre mobs et boss, le jeu s’impose comme l’un des meilleurs Capcom de l’année 2026.
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Caractéristiques d’Onimusha Way of the Sword
Avant de rentrer dans le vif du sujet, un petit rappel des fondamentaux techniques du jeu, histoire de savoir de quoi on parle.
| Développeur | Capcom |
|---|---|
| Éditeur | Capcom |
| Réalisateur | Satoru Nihei |
| Producteur | Akihito Kadowaki |
| Moteur graphique | RE Engine |
| Genre | Action-aventure / Light RPG |
| Mode de jeu | Solo uniquement |
| Plateformes | Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X/S |
| Date de sortie | 4 septembre 2026 |
| Durée de vie annoncée | Environ 20 heures (ligne droite) |
Onimusha, c’est pas un jeu c’est une licence
À la base, Onimusha se voulait la version samouraï de Resident Evil sur la PS2, avec ses plans de caméra fixe et ses puzzles à la pelle. Le genre de recette qu’on surnommait à l’époque le projet Sengoku Biohazard. Autant dire que la logique aurait voulu qu’Onimusha Way of the Sword ressemble à ce qu’on a pu voir récemment avec Resident Evil Requiem… Sauf que pas du tout. En effet, la formule a subi un énorme ravalement de façade et a désormais une identité qui lui est propre, entre jeu d’action pur et light RPG, ce qui n’est pas pour me déplaire.
Les puristes remarqueront tout de suite que le héros, Miyamoto Musashi, a été modélisé d’après Toshiro Mifune, l’acteur fétiche d’Akira Kurosawa, décédé en 1997. Un choix qui tombe sous le sens puisqu’on évolue dans le Kyoto de l’époque Edo, et que le but de notre héros est de devenir la meilleure lame du pays. Niveau doublage, on n’a évidemment pas la voix de Mifune puisqu’il n’est plus en vie (quoi qu’avec l’IA ça aurait pu), mais même si je n’ai pas trouvé qui interprète le héros, c’est un vrai plaisir à écouter en VO. Le personnage est expressif, limite cartoon par moments, et le comédien de doublage fait un excellent travail : on passe du sérieux à la comédie en un clin d’œil façon Ryo Saeba, et ça fonctionne à chaque fois. Je n’ai en revanche pas testé la VF, tout simplement parce que je n’aime pas ça, donc aucun retour à donner sur ce point.
Côté environnements, Capcom exploite encore une fois à merveille son RE Engine. Alors qu’un avait déjà pu voir le moteur tourner à plein régime sur Resident Evil Requiem et Pragmata, ici encore le studio confirme sa maîtrise. Les décors composés de temples, de forêts de bambou, de zones un peu plus fantastiques et j’en passe, flattent vraiment la rétine et respirent le travail de recherche sur le Japon féodal. J’ai même été jeter un coup d’œil du côté de la Switch 2, et cette version a l’air d’être une merveille d’optimisation. Le seul vrai bémol, c’est Kyoto qui est un cran en dessous du reste, ce qui confirme ma théorie : Capcom est plus fort pour gérer les environnements fermés que les zones un peu plus ouvertes. Autre reproche, les quêtes secondaires sont un peu bâclées et ne bénéficient généralement pas de doublage, mais elles ont au moins le mérite d’exister.
Le gros point fort du jeu : son gameplay
Les combats sont la vraie réussite de Onimusha Way of the Sword, et c’est pour moi une véritable leçon de gameplay. Le tout est nerveux et exigeant, même si on n’est pas sur la difficulté d’un souls-like. Ceci dit, l’écart entre les ennemis lambda et les boss est énorme, et ça pourrait en décourager plus d’un. On finit d’ailleurs souvent avec deux de tension après un combat de boss tant on est à mille lieues des affrontements contre les ennemis de base, et je ne vous parle même pas de ceux en plusieurs phases qui récupèrent leur vie et reviennent plus puissants. Je conseille cependant de persévérer, car ça peut paraître décourageant au début, mais ça vient assez vite et ça devient extrêmement satisfaisant. Big up également au chara design : les boss sont tous plus mémorables les uns que les autres et je me souviendrai longtemps de la plupart de mes affrontements.
En ce qui concerne le gameplay pur, on peut attaquer à une ou à deux mains pour des coups plus lourds, esquiver, parer, ou contre-attaquer avec une riposte super classe. Rien de neuf me direz-vous. Sauf que d’habitude, une lumière rouge prévient qu’il faut esquiver et une jaune qu’il faut parer, (vous voyez, comme dans Assassin’s Creed), alors qu’ici, aucune indication n’apparaît à l’écran. Il faut donc patienter, observer, et réagir au bon moment avec la riposte appropriée. À savoir que spammer les boutons conduit généralement à une mort assurée, surtout que ça vide assez rapidement la jauge d’endurance. Pas de panique cependant, un mode facile plutôt bien pensé est disponible et affiche à l’écran les boutons à presser façon QTE. Pour ma part, je m’en suis servi au début pour apprendre les subtilités du gameplay, avant de le retirer, exactement comme dans Rise of the Ronin, qui partage quelques similitudes dans son approche.
De plus, et pratiquant moi-même le ken et le daitoryu, je n’étais pas en terrain inconnu. Et pour cause, les attaques au katana comme celles à mains nues, notamment les projections avec la barre d’espace, collent parfaitement à la réalité, et ça, ça fait plaisir aux passionnés comme moi. Ajoutons à cela qu’il est possible d’interagir avec certains éléments du décor, ce qui dynamise encore plus les combats déjà très bien foutus. Sachez tout de même que le jeu se veut assez sanglant, puisqu’on y coupe des membres à tout va, il n’est donc pas à mettre entre toutes les mains.
Le monde d’Onimusha Way of the Sword
Ce que j’apprécie aussi, c’est que Onimusha Way of the Sword n’est pas un open world, car je commence à faire une sérieuse overdose de mondes ouverts. Résultat, on est face à un jeu magnifique visuellement et léger à installer, ce qui est appréciable vu la place de plus en plus limitée sur nos SSD. Le jeu se déroule dans un Kyoto féodal qui sert de hub central, avec des téléportations vers des zones plus fermées où on évolue façon couloir, comme à la bonne époque. On retrouve également un peu de back-tracking, puisqu’il n’est pas rare de devoir revenir à certains endroits une fois de nouveaux pouvoirs débloqués.
Et c’est là que le gant Oni intervient. Car comme dans les anciens épisodes, il permet d’absorber des cristaux de couleurs après avoir tué des ennemis : les jaunes redonnent de la vie, les bleus remplissent une jauge pour déclencher une attaque dévastatrice, et les rouges servent de monnaie pour acheter des pouvoirs et améliorer son équipement. De plus, tout le loot qu’on récupère en jeu permet aussi de monter de niveau, d’améliorer ses amulettes, et de débloquer de nouvelles compétences, d’où le côté light RPG dont je parlais plus haut. Ceci étant dit, on n’est pas sur un arbre de compétences complètement démesuré, le tout reste assez sommaire, et c’est très bien comme ça.
En plus du katana, on débloque du nouveau matériel tout au long de l’aventure, comme un arc vraiment cool pour l’attaque à distance, efficace sur les mobs, et d’autres armes dévastatrices utilisables une fois la jauge bleue remplie, redoutables sur les boss cette fois. J’adore tout particulièrement la double-lame qui permet de déclencher une tornade et faire le ménage autour de soi. On peut aussi améliorer tout ça avec les ressources qu’on trouve, même si encore une fois, c’est assez sommaire. Niveau durée de vie, on est sur la même chose que Resident Evil Requiem et Pragmata, c’est à dire une trentaine d’heures pour le 100%, ce qui reste honnête pour un jeu qui n’est pas un open world à objectifs à la Ubisoft.
Face à la concurrence
Difficile de ne pas comparer Onimusha Way of the Sword avec les deux autres cartons récents de Capcom. Et pour cause, Resident Evil Requiem et Pragmata partagent eux aussi la même version du RE Engine et ont une durée de vie similaire, même si leur identité change radicalement. Car là où Resident Evil Requiem reste ancré dans l’horreur et la survie, Onimusha Way of the Sword assume pleinement l’action pure, sabre en main, avec une couche light RPG qui donne une vraie sensation de progression. En bref, le studio prouve qu’un même moteur peut servir des genres opposés sans jamais donner l’impression de recyclage et c’est quelque chose que j’apprécie beaucoup.
Avis Onimusha Way of the Sword
Inutile de passer par quatre chemins, je pense avoir trouvé mon jeu de l’année. Onimusha Way of the Sword surclasse même Resident Evil Requiem, que j’avais pourtant énormément apprécié, et ce n’est pas peu dire. C’est simple, depuis ce dernier épisode de Resident Evil, Capcom enchaîne les masterclass les unes après les autres, sans jamais recycler la même recette d’un jeu à l’autre. Pour moi, c’est clairement le studio de l’année 2026, et j’ai hâte de voir ce qu’ils nous réservent pour la suite si la licence Onimusha continue sur cette lancée. Reste une question simple à vous poser : entre survie horrifique, combats sur la Lune et action non-stop au katana, où ira votre choix ? Pour ma part, je vote Onimusha Way of the Sword sans la moindre hésitation !
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FAQ Onimusha Way of the Sword
Onimusha Way of the Sword est-il un souls-like ?
Non. Le studio l’a confirmé lui-même, la difficulté reste exigeante sur les boss mais le système de combat et la structure n’ont rien à voir avec la formule souls.
Faut-il avoir joué aux anciens Onimusha pour comprendre l’histoire ?
Non, la narration n’est pas reliée aux épisodes précédents ni à la série animée Netflix, le jeu se suit sans bagage préalable.
Sur quelles plateformes le jeu est-il disponible ?
Onimusha Way of the Sword est sorti le 4 septembre 2026 sur Nintendo Switch 2, PS5, PC et Xbox Series X/S.







