Depuis sa sortie, Clair Obscur Expedition 33 est présenté comme la révolution du JRPG, le jeu qui aurait réinventé le tour par tour. Sacré Game of the Year et recordman historique des Game Awards, il semble intouchable. Sauf que voilà : j’ai passé une bonne partie de ma vie sur des licences comme Final Fantasy, Dragon Quest, Persona ou Chrono Trigger. Et en jouant à Expedition 33, je n’ai pas eu l’impression de découvrir quelque chose d’incroyable, au contraire. Bref il est grand temps de remettre l’église au milieu du village. Ce que Sandfall Interactive a accompli est remarquable. Un petit studio, un premier jeu et un résultat de cette ampleur, c’est du super boulot, je le reconnais. Mais saluer le travail d’une équipe et crier au chef-d’œuvre, ce sont deux choses différentes.
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Un gameplay et une interface pas si novateurs
Parlons d’abord du gameplay qui ne réinvente pas là roue, et ça même le studio ne s’en cache pas et c’est tout à son honneur. Car une fois qu’on a identifié les ingrédients, il ne reste pas grand-chose. L’esquive en temps réel ? Les RPG Mario le font depuis des années. Calquer les combats sur le rythme ? Mother 3 proposait déjà une mécanique similaire. Le système de tir avant de lancer une attaque ? Persona 5. Et en dehors de ça, le reste du gameplay au tour par tour manque cruellement d’originalité. Bref les seules idées qui fonctionnent vraiment ont été empruntées à d’autres jeux.
Ensuite, parlons de l’UX, car je suis designer et c’est un sujet qui m’intéresse. À moins que vous n’ayez aucune culture vidéoludique, vous avez certainement remarqué que l’interface de Clair Obscur Expedition 33 s’inspire très largement de celle de Persona 5. Le problème, c’est qu’elle en a pris le style sans en comprendre les tenants et aboutissants. Certes les menus d’Atlus sont chargés, mais chaque écran se lit instantanément. La hiérarchie visuelle y est irréprochable et tout est étudié au millimètre près. Dans Expedition 33, c’est le bordel et le système des Pictos et des Luminas en est le parfait exemple, car je n’ai croisé personne qui l’ait compris du premier coup. Conclusion : quand une interface doit être déchiffrée plutôt que lue, c’est qu’elle ne fonctionne pas.

Clair Obscur Expedition 33 est mal équilibré
D’ailleurs, ce fameux système que personne ne comprend est aussi celui qui casse le jeu. Car une fois qu’on a saisi comment empiler les Pictos et les Luminas, les combats perdent toute leur saveur en devenant subitement beaucoup trop facile. Et pour cause, il suffit de bien préparer son theorycraft et de farmer quelques quêtes secondaires pour que les boss qui sont d’énormes sacs à PV en début de partie s’effondrent en quelques tours. La preuve en est : énormément de joueurs se plaignent d’avoir expédié le boss final en deux coups de cuillère à pot après avoir terminé l’acte 3 (mais je ne parle pas de notre ami Gwen qui a fait tout le jeu sans avoir remarqué qu’il était en difficile). De mon point de vue, le système de progression d’un jeu est censé accompagner le joueur en lui offrant une courbe de progression constante, pas lui retirer tout défi une fois qu’on a compris le truc.
Le level design et ses murs invisibles
Et malheureusement, ce problème de lisibilité ne s’illustre pas que dans les menus. En effet, les environnements de Clair Obscur Expedition 33 flattent à première vue la rétine, mais quand on s’y attarde un peu, on se rend vite compte que le tout est assez trompeur. Je pense notamment à énormément de zones qui paraissent ouvertes, mais dans lesquelles on passe son temps à buter contre des murs invisibles. Le tout bien entendu sans le moindre indice visuel pour distinguer ce qui est accessible de ce qui ne l’est pas. Et comme il n’y a pas de mini-carte, on passe tout son temps à tâtonner. Le directeur créatif du jeu assume ce choix, expliquant que ça rendrait l’exploration ennuyeuse. Sur le principe, pourquoi pas. Mais retirer une aide à la navigation suppose d’avoir un level design suffisamment clair pour pouvoir s’en passer. Or ici, ce n’est pas le cas. Ajoutons à cela des allers-retours pénibles pour installer les camps et l’exploration devient vite une corvée.

Et tant qu’on y est, parlons en de ces camps. Car c’est là qu’on peut avoir des discussions autour du feu dont l’inspiration des social links de Persona (encore) se voit comme le nez au milieu de la figure. Mais là où Persona construit tout son jeu autour de ces relations, Expedition 33 se contente de conversations ponctuelles, centrées sur les états d’âme des personnages, sans réelle profondeur, qui servent surtout à débloquer de nouvelles attaques. Et quand l’écriture tente la romance, elle tombe parfois à plat : proposer un moment intime à l’un des protagonistes quelques heures après avoir revu les fantômes de sa famille, c’est franchement maladroit. J’ai d’ailleurs eu la nette impression que ces passages n’existaient que pour cocher une case du cahier des charges. Résultat : des séquences un peu forcées et, au fond, parfaitement dispensables.
La musique et la DA de Clair Obscur Expediton 33
Tout le monde voit la bande-son de Clair Obscur comme un chef-d’œuvre, mais je ne vais pas tourner autour du pot, je l’ai personnellement trouvée chiante à mourir. Il faut dire qu’elle a tendance à se prendre de haut avec ses envolées lyriques, alors que dans les faits, c’est toujours le même air qui tourne en boucle tout au long de l’aventure. J’en reviens toujours à Persona, mais encore une fois, je leu d’Atlus a aussi des morceaux chantés et je les adore. Mais chez Shoji Meguro, la voix se fond dans un groove, une basse, des cuivres : l’instrumental tient debout tout seul. Dans Expedition 33, j’ai eu la sensation que la musique avait besoin du chant pour exister. Enlevez la voix et il ne restera rien de mémorable, vous pouvez me croire sur parole.

Même constat pour la direction artistique. L’esthétique Belle Époque, les bérets rouges, les baguettes : tout ça m’a laissé complètement indifférent. Je n’y ai jamais trouvé l’émerveillement que tant de joueurs décrivent. Par contre, je peux reconnaître une chose aux développeurs : ils ont eu le courage de mettre le patrimoine français au cœur de leur jeu, quitte à se faire traiter de fachos sur Twitter. Car à une époque où beaucoup de productions lissent leur identité pour séduire un public plus large, oser une esthétique aussi affirmée que celle du début du XXe siècle était un pari très risqué. Bref ça ne m’a pas plu, mais ça reste une démarche sincère et je la respecte.
Un GOTY, vraiment ?
C’est clairement là que le bât blesse. Car un Game of the Year est censé marquer une époque. The Witcher 3 a redéfini ce qu’on attendait d’un RPG en monde ouvert, avec une écriture et des quêtes secondaires qui servent encore de référence dix ans plus tard. Breath of the Wild a réinventé la liberté d’exploration et redéfinit une licence vieille de trente ans. Elden Ring a fait entrer la formule FromSoftware dans un open world d’une richesse folle et l’a imposée au grand public. Ces jeux ont changé la manière dont on joue. Clair Obscur Expedition 33, lui, recombine avec plus ou moins de talent des idées existantes. Je pense donc que le placer au même rang que ces trois jeux, c’est confondre un très bon titre et un monument de l’histoire du jeu vidéo.

Et même si on ne regarde que l’année 2025, le compte n’y est pas non plus. Face à lui, il y avait Death Stranding 2, Hades 2, Silksong et Kingdom Come Deliverance 2. Pour moi, ces quatre jeux sont largement au-dessus de Clair Obscur, chacun dans son registre : l’audace de Kojima, la maîtrise absolue de Supergiant, l’exigence de Team Cherry, la profondeur de Warhorse. Qu’Expedition 33 les ait tous écrasés en dit moins sur sa qualité que sur la cérémonie elle-même. Car soyons honnêtes une minute : les Game Awards sont à peu près aussi objectifs qu’un test de Julien Chièze. C’est un grand show marketing qui récompense la hype du moment, pas un jugement sur la valeur des jeux. D’ailleurs, on parie que GTA 6 sera le GOTY 2026 ?
On a oublié à quoi ressemble un grand jeu
Si Clair Obscur Expedition 33 est autant encensé, ce n’est pas uniquement pour ses qualités. C’est aussi parce qu’une bonne partie des grosses productions actuelles tournent en rond : suites sans prise de risque, formules recyclées, jeux sortis inachevés, licences rongées jusqu’à l’os. Dans ce contexte, dès qu’un titre semble sortir du lot, on crie au génie sans prendre le temps de regarder d’où il vient. Beaucoup de joueurs découvrent avec lui des recettes que les RPG japonais maîtrisent depuis une éternité et prennent pour de l’innovation ce qui relève plutôt de l’héritage. Malheureusement, faire comprendre ça à un fan de Clair Obscur est impossible.

Car on ne va pas se le cacher : émettre la moindre réserve sur ce jeu revient à s’exposer à une avalanche de réactions hostiles. Et je sais de quoi je parle car j’ai fréquenté des communautés réputées difficiles et je le dis sans détour : à mes yeux, la communauté d’Expedition 33 est plus toxique que celle de League of Legends. Et quiconque a déjà passé une soirée en ranked sait ce que cette phrase veut dire. Pourtant, un jeu ne perd rien à être critiqué, c’est même ce qui permet au média d’avancer. Mais visiblement, aimer un jeu et accepter qu’il ait des défauts, c’est devenu impossible à notre époque.
Avis Clair Obscur Expediton 33
Je ne dis pas que Clair Obscur Expedition 33 est un mauvais jeu, au contraire. Je dis juste que c’est un très bel accomplissement pour un petit studio, mais qu’il n’a rien inventé, que ses propres idées sont souvent mal exécutées et qu’il ne mérite ni son titre de GOTY, ni d’être rangé aux côtés de The Witcher 3, Breath of the Wild ou Elden Ring. Certes c’est un très bon élève qui connaît ses classiques par cœur et qui rend une copie très propre. Mais un bon élève récite ce qu’on lui a appris, là où un génie invente ce que les autres apprendront après lui. Sandfall Interactive a clairement du talent et j’ai hâte de voir ce que le studio fera de son prochain jeu. Mais en attendant, Clair Obscur Expedition 33 est clairement surcoté et vous n’êtes pas prêts pour ce débat !




merci de remuer encore cette plaie :D